REGLAS DUDOSAS BLOOD BOWL

GENERAL

- Como regla general, una tirada en el dado de 1 siempre es fallo y una tirada de 6 siempre es acierto.

- El colapso de un fanatico goblin causa un turnover, pero esta tirada puede cambiarse con un reroll.

- Si la apisonadora enana falla su armadura y sale un resultado de 12 , esta queda destruida fuera de toda posible reparación.

- Los jugadores que lleguen a 26 puntos de estrella siguen considerandose jugadores normales, no entran dentro del limite de 4 estrellas que puede tener un equipo.

- Un jugador que se lesiona al salir de un dodge no da puntos de estrella al jugador contrario que provocó la caida.

- Si un jugador echa a otro del campo y es herido por el publico, el jugador recibe puntos como si hubiera herido el al contrario.

- El pase a la mano lo puede realizar cualquiera de los dos jugadores involucrados, luego se puede hacer si el jugador que lleva la bola esta hipnotizado, paralizado o si inmediatamente despues va a realizar un pase o disparar la bola con un trabuco, pero no si el jugador con la bola ha sido ya derribado o va a ser victima de un Diving tacle ya declarado.

- La elección de perseguir o no a un jugador al que se ha derribado o empujado despues de un bloqueo se debe realizar antes de hacer la tirada de armadura del jugador derribado, y antes tambien de ver donde rebota la bola si el juhador derribado la llevaba encima.

- Una tirada de dado solo puede ser modificada por una habilidad cualquiera, es decir, si un jugador tiene dos habilidades que pueden modificar una misma tirada, solo puede hacerlo con una de las habilidades.

- El recoger una bola caida tras un pase fallado, una recogida fallada, un fumble o similares, es una habilidad de Catch, de recibir, luego aqui funcionará la habilidad de recoger, pero no la de manos seguras.

- El fallar en recoger una bola del suelo o rebotando hace terminar directamente el turno, aunque al final de los rebotes sucesivos la pelota acabe en manos de un jugador de ese mismo equipo.

- Si un jugador entra en la casilla donde se encuentra la bola no esta obligado a recogerla si no quiere: esta rebotara inmediatamente sin suponer un cambio de turno. Igualmente tampoco estan obligados a coger una bola que llegue rebotando hasta su casilla, con los mismos efectos mencionados anteriormente.

- Un jugador alquilado a otro entrenador suma al precio total de su qeuipo solamente por su precio base segun las reglas, no por el precio pagado y acordado por ambos entrenadores.

- Un jugador que llegue al limite de habilidades que pueden conseguir por puntos de estrella sigue sumando estos puntos de estrella, aunque ya no sirvan de nada, y estos se suman al total de puntos de estrella del equipo, para calcular el rating.

- Cuando un jugador persigue a otro tras bloquearle, en un blitz o por causa de la furia asesina (frenzy) no importa por que zonas de placaje de jugadores enemigos deba pasar ni tiene que hacer ninguna tirada para pasar por ellas.

- Los enanos del caos usan magos normales. - Una agilidad mayor de 6 no tiene ventaja ninguna respecto a esta.

- El coger una bola rebotada, una pifia o similares no da puntos de estrella por intercepción.

- Cualquier jugador que se quede, por la razón que sea, con menos de 3 puntos de movimiento tendran los mismos problemas que los hombres-arbol.

- El que un jugador lance una bomba (de las que explotan) no se considera una acción de pasar.

- Se puede esprintar para poder llegar a cometer una falta.

- Los bonos por compañeros al asistir faltas son solo para la tirada de armadura. Los unicos jugadores que pueden añadir bonos en la tirada de daño al hacer faltas son los que tengan jugador sucio (dirty player) o mighty blow (no se pueden usar ambas a la vez).

- El Mago que se da como premio del Dungeonbowl, aunque solo dure una temporada, se añade al rating total del equipo durante el tiempo que permanezca en él.

- Si una estrella lanza una bomba y acaba tumbando con ella a un miembro de su propio equipo, es un turnover (cambio de turno).

- Los puntos de estrella de las estrellas no cuentan en el total del equipo. (solo de las estrellas).

- Un treeman que, por cualquier razón, consiga tener 3 o mas puntos de movimiento, deja de tener las complicaciones al levantarse del resto de treemans.

- Ninguna caracteristica fisica de un jugador puede aumentarse en mas de 2 puntos permanentemente. Cualquier aumento posterior se anula y no cuenta.

- Un jugador que este usando un arma (sierra mecanica, puñal etc.) no puede usarlo estando frenzie.

- Los fanaticos goblin, sean uno o varios, deben moverse todos antes que el resto de jugadores del equipo.

- Un jugador con trabuco puede recibir un pase a la mano y disparar la bola en el mismo turno.

MÉDICOS

- Un medico no puede evitar las heridas producidas a un jugador por el publico, si este es lanzado fuera de la pista o si el publico invade el campo.

- La tirada del medico no se puede repetir.

- Los servicios del medico se pueden vender al equipo contrario si no ha sido usado ese partido, excepto a equipos como los no-muertos, que no pueden usar medicos.

- Si se va a usar el medico debe hacerse inmediatamente despues de declarada la herida de un jugador, despues ya no puede usarse.

- Los medicos no pueden curarse a si mismos si por cualquier razon son heridos o muertos.

- Los medicos solo pueden curar una lesion permanente: si un jugador tiene varias lesiones permanentes (niggling injuries) solo podran ser curados (temporalmente) de una de ellas.

REROLLS

- El resultado de la tabla de comienzo (kickoff table) no se puede repetir con rerolls.

- Los rerolls se pueden usar por cualquier accion que tenga lugar en el turno de contrario de un jugador del equipo propio si los dados los lanza su entrenador.

- Los cocineros halflings no pueden robar rerolls de lideres.

- Los rerolls no usados en la 2ª mitad se pueden usar en la prorroga, de haberla.

- Los rerolls se añaden al coste total del equipo con su precio basico, no importa lo que el equipo haya tenido que pagar de mas para conseguirlos.

- Los rerolls conseguidos como premios de trofeos no se añaden al rating total del equipo.

HABILIDADES ESPECIALES

- La habilidad de robar la bola solo funciona si el jugador robado es empujado hacia atras, si permanece en su casilla por salir el resultado de ambos nokeados, no perdera la bola (como mucho la dejara caer si es derribado). Si el jugador no se mueve por tener stand firm, perderá la bola de todas formas.

- Una bola robada rebota desde la casilla a la que el jugador afectado ha sido empujado.

- Un jugador que haga un salto (leap) puede ser seguido sin problemas por un jugador con sombra (shadowing) si este puede seguirle por casillas libres. Asimismo puede ser objeto de un diving tackle si sale o aterriza en la zona de placaje de un contrario con esta habilidad.

- Todos los jugadores con la habilidad fisica de stunty (pequeño) sufren la misma desventaja que los halflings de tener un +1 cada vez que son heridos.

- El hacer un piling on acaba las acciones de un jugador, luego tras hacerlo ese mismo jugador no podrá hacer nada mas: ni levantarse con jump up, ni gastar 3 de movimiento para seguir actuando etc.

- Un jugador con dauntless y frenzie aplica los bonos por dauntles antes de cada subsiguiente bloqueo.

- Un jugador puede ponerse frenzie contra otro con stand firm, aunque no lo este moviendo en realidad.

- Un jugador con Frenzie no tendrá el bono de +1 a la fuerza a partir del segundo bloqueo, ya que no recorrerá la casilla obligada para tener el bono a la fuerza.

- La habilidad de pro puede usarse para cualquier tirada directamente relacionada con ese jugador y hecha por su entrenador. No vale, por ejemplo, para repetir la tirada de herida de un oponente sacado de la pista por ese jugador.

- Multiple block y dauntless se pueden combinar para igualar la fuerza de dos oponentes.

- Los bonos por cuernos se aplican despues de aplicar dauntless.

- Tras un multiple block un jugador solo puede ponerse frenzie con uno de los 2 contrarios bloqueados.

- Los blancos de un multiple block tienen que estar tocando al atacante, pero no necesariamente juntos entre ellos.

- Los blancos de un multiple block no pueden asistirse entre si, pero si ser asistidos por otros compañeros.

- En partidos de liga la habilidad de regenerar funciona solo con 4+

- Los jugadores no-muertos cuyo equipo haya perdido por cualquier razon a su necromancer o trabajen para un equipo que nos ea de no-muertos no pueden regenerar. (Esto no se aplica a trolls, vampiros o cualquier jugador que no sea un no-muerto y que haya conseguido esta habilidad).

- No se pueden combinar las habilidades de Diving tackle y frenzie, ni tampoco con multiple block.

- Un jugador no puede ser empujado a la casilla de otro jugador con stand firm (permanecer firme).

- La habilidad de pies seguros se puede usar una vez por cada casilla que se fuerza, luego puede usarse hasta 3 veces (lo normal es 2).

- No se puede esprintar para hacer un pass block (bloqueo al pase).

- La habilidad de Diving tackle solo se puede hacer en el turno del contrario y cada jugador que la tenga la podrá hacer una sola vez por turno.

- La habilidad de Diving tackle no se puede usar contra un contrario que haga un bloqueo al pase, sombra (shadowing) o haya sido empujado por otro jugador.

- No es obligatorio, pero se puede usar el esprintar para poder continuar el frenzie.

- La habilidad de brazo fuerte (strong arm) puede ser usada por un jugador capaz de lanzar a otros jugadores para llegar mas lejos, hasta long bomb (bomba larga). Asimismo pueden usar la habilidad de Hail mary pass para lanzarlos a cualquier parte del campo.

- Los jugadores con habilidad de ser lanzados (right stuff) que no sean pequeños (habilidad de stunty) sufren una penalización de 2 bandas de lanzamiento en vez de 1 sola.

- La habilidad fisica de puas (spikes) no se puede tener mas de una vez.

CARTAS ESPECIALES - Las cartas especiales pueden comenzarse a usar justo despues de que se haya acabado la fase inicial de los medicos, antes de comenzar el partido, no antes.

- Un pase realizado gracias a la carta "ojo de aguila" (eye of the eagle) puede ser interceptado como otro cualquiera y no puede usarse para hacer acertar a un hail mary pass.

- Un jugador no puede llevar varios yelmos a la vez, a menos que tenga 2 cabezas.

- La carta de mano magica puede interceptar un pase seguro, pero nunca un hail mary pass.

- Si un jugador con la carta de mapa de las alcantarillas entra en el campo por la casilla donde hay otro jugador, este es empujado fuera de la casilla.

- La carta de huelga se anulara y no tendrá efecto si el equipo afectado no tiene nada de oro en sus arcas.

- Se pueden vender o cambiar cartas especiales al contrario, asi como aceptar dinero (donaciones) por no usarlas.

- Las cartas especiales que hacen fallar una tirada no pueden ser evitadas con un reroll.

LISTA COMPLETA DE JUGADORES ESTRELLA DEL BLOOD BOWL

NOMBRE RAZA M F A A HABILIDADES JUEGA POR $

Zzharg Madeye CD 5 3 2 9 Blk,Tkl,TSkl,Blun CD 100K

Hthark the Unstoppable BC 6 6 2 10 Blk, BTkl, Spr, SFt, TSkl CD 150K

Xtall Ironhand HG 6 3 4 7 Leap, DPlr, SHnd, SBll CD 120K

Kharg the Slaughterer CD 4 3 3 9 Blk, Tkl, TSkl, MBlw, Gard, CD 170K

Bellow Thunderstorm MN 5 6 2 9 Blk, Horn, MBlw, SBll CD/CH 180K

Grashnak Blackhoof MN 6 4 3 9 Horn, MBlw, TSkl CD/CH 160K

Wilhelm Chaney WW 7 4 3 8 Frnz, RClw, CH 120K

Dorjak Sureclaw CH 6 4 3 9 Claw, LLeg CH 110K

Galem Goreblace CH 5 4 3 9 Dlss, Frnz CH 120K

Wormhowl Greyscar CH 5 4 3 9 Blk, MBlw CH 140K

Slarga Fourstrike BM 6 3 3 8 Horn, XArm, DPlr CH 100K

Dieter Hammerlash CH 5 4 2 9 Blk, Ctch, PBlk CH 130K

Lewdgrip Whiparm CH 5 4 3 9 Pass, SHnd, Tent CH 130K

Lord Borak the Despoiler CH 5 5 3 9 Blk, DPlr, Ldr, MBlw CH 160K

Bilerot Vomitflesh CH 4 5 2 9 DPlr, FApr CH 120K

Doubledrool CH 5 4 3 9 Tent, 2Hed, Tail CH 110K

Hacker Spleenripper CH 5 4 3 9 Saw CH 130K

Eoarn Harokon DE 6 3 4 8 Ddge, SThw, NofS DE 100K

Petro D'Arvill DE 6 3 4 8 Kick, NofS, Ddge DE 100K

Hawthorn Tullaris DE 7 3 4 8 Blk, MBlw, Ctch, Spr DE 140K

Odium Khan DE 6 3 4 8 Blk, SBll, TSkl DE 110K

Asperon Thorn DE 8 3 4 7 Ctch, Leap, NofS DE 110K

Moravis Curfew DE 6 3 4 8 Pass, SThw, Ddge, Hail DE 110K

Tuern Redvenom DE 7 4 4 8 DPlr, Tkl, Blk, Ddge, Pro DE 170K

Horkon Heartripper DE 6 3 4 8 Ddge, Leap, Shad, Dagr DE 120K

Pick' Seamsunder DW 3 5 2 9 Blk, MBlw, Tkl, TSkl DW 130K

Bardin Ironglove DW 3 4 2 9 Blk, MBlw, TSkl, Tkl DW 110K

Stuka Schmidtt DW 5 3 2 8 Pass, TSkl, SHnd, Hail DW 110K

Granite Rivalblade DW 4 4 2 9 Blk, Tkl, TSkl DW 100K

Grimwold Grimbreath DW 6 5 3 9 Blk, Leap, MBlw, TSkl DW 170K

Barik Farblast DW 4 3 2 9 Blk, Tkl, TSkl, Blun DW 100K

Flint Churnblade DW 4 3 2 9 Blk, Tkl, TSkl, Saw DW 100K

Grim Ironjaw DW 5 4 3 8 Blk, Dlss, Frnz, MBlw, TSkl DW 150K

The Deathroller DW 4 7 1 10 MBlw, MBlk, SFrm DW 160K

Axebreaker Jones DW 4 3 2 9 Blk, JUp, NofS, PiOn, Tkl DW 110K

Spiky Norman GB 6 2 3 7 Ddge, Pro, RStf, Stnt, TSkl GB/OC 60K

Garbage Throttlesnot GB 6 2 3 7 Ctch, Ddge, Leap, RStf,Stnt GB/OC 60K

Dirty Dan GB 6 3 3 7 Ddge, Stnt, DPlr GB/OC 60K

Bommer Dribblesnot GB 6 2 3 7 Acc, Ddge, Bomb GB/OC 80K

Scrappa Sorehaed GB 6 2 3 7 Ddge, RStf, Pogo GB/OC 60K

Fungus the Loon GB 4 2 3 7 B&C GB/OC 60K

Nobbla Blackwart GB 6 2 3 7 Ddge, Frnz, RStf, Saw GB/OC 80K

Knee-high Strider HL 6 2 4 6 SHnd, Leap, Ddge, Stnt,RStf HL 80K

Ernald Spiritburner HL 5 3 3 6 Blk, Ddge, MBlw, Stnt, TSkl HL 80K

Puggy Baconbreath HL 6 2 4 6 Blk, Ddge, NofS, Stnt, RStf HL/HU 80K

Warmglow Windaloo HL 6 2 4 6 Ctch, DCtc, Ddge, Pro, RStf, HL 80K

Soaren Hightower HE 6 3 4 8 Acc, Ddge, Pass, Hail, Pro HE 130K

Ibrahim Golddawn HE 9 3 4 7 Ctch, JUp, Spr, Leap HE 130K

Valen Swift HE 6 3 4 8 Pass, SArm, Ddge, Leap HE 150K

Luarn Proudbrow HE 6 3 5 8 PBlk, Tkl HE 110K

Prince Moranion HE 7 4 4 8 Blk, Dlss HE 140K

Hawkfire HU 6 3 3 8 NofS, Pass, SHnd HU 80K

Ziggi Abschuss HU 6 3 3 8 PBlk, Blk HU 80K

Miessen HU 8 2 3 7 Ctch, Ddge, Leap, Spr HU 90K

Ritter Von Baum HU 6 3 3 8 Tkl, SBal, Spr HU 80K

Jacob von Altdorf HU 6 3 3 8 Pass, SHnd, Acc, SArm HU 90K

Siggi The Boot Schuster HU 6 3 3 8 Kick, NofS HU 70K

Big'Gunn Shonn HU 8 2 3 7 Ctch, Ddge, NofS, Pass, Blk HU 110K

Griff Oberwald HU 8 4 4 8 Ddge, Blk, Leap, Spr, SFt HU 180K

Mighty Zug HU 4 5 2 9 Blk, MBlw HU 120K

Gregor Meissan HU 7 3 3 8 Ctch, Ddge, DCtc, SHnd HU 100K

Hoshi Komi HU 8 3 4 7 Ctch, Ddge, Leap HU 110K

Helmut Wulf HU 6 3 3 8 Saw HU 100K

Frank N Stein HU 4 5 1 9 MBlw, SFrm, BTkl, TSkl HU/UD 130K

Morg'N'THorg OG 6 6 3 10 Blk, MBlw, TSkl, TTM HU/OC 190K

Hak Demoncutter OC 5 3 3 9 Tkl, TSkl, Hail OC 80K

Urfrik Skullhack OC 4 4 2 9 Spr, PBlk, Ctch OC 90K

Krug Painspear OC 6 4 3 9 Blk, Leap, Spr OC 130K

Rip Sorepain OC 4 4 3 9 Blk OC 120K

Harg Vainkill OC 5 3 3 8 Ddge, Hail,NofS, Pass,Shnd OC 110K

Gorflem Rot-Breath OC 6 3 3 9 Blk, Ctch, MBlw, TSkl OC 140K

Kolath Head-Ripper OC 5 4 2 9 Blk, MBlw, Spr, TSkl OC 140K

Greaser Geargrinder OC 3 5 2 9 Blk, MBlw, SFrm OC/GB/CD 120K

Urgoth 'Ripper' Bolgrot OC 5 3 3 9 Saw, TSkl OC 100K

Varag Ghoul-Chewer OC 6 4 3 9 Blk, JUp, Ldr, MBlw, Pro OC/BG 160K

Ripper'Bolgrot TR 4 6 1 10 MBlw, Rgen, TTM OC/GB/CH 150K

Headripper RO 6 6 3 9 MBlw, Tail SK 160K

Marg Plaguewind SV 7 3 3 7 PWG, SArm SK 80K

Split Tendoncutter SV 8 3 3 9 Blk, Ddge, Leap, Pro, SHnd SK 150K

Rasta Tailspike SV 8 3 3 7 Ctch, XArm SK 80K

Hakflem Skuttlespike SV 9 3 4 7 Ddge, XArm, Tail, 2Hed SK 130K

Breet Braingulper SV 7 3 3 7 Pass, SHnd, Acc, Pro SK 90K

Skrag the Unclean SV 7 3 3 7 Pro, FApr SK 70K

Shisk Four-Arms SV 9 2 4 7 Ctch, XArm, Ddge SK 110K

Slart Smash-Rip SV 4 4 3 9 Blk, RClw, SK 120K

Skritter SV 7 3 3 7 SHnd, Pass, SArm, Acc SK 100K

Skreet SV 7 4 3 7 Blk, Ddge, Leap, Gard SK 140K

Voluptua DY 6 3 4 7 Shad, Gaze HL/WE 100K

Deeproot Strongbranch TM 2 7 1 10 Blk, MBlw, SFrm, TSkl, TTM HL/WE 180K

Ramtut III MY 4 6 1 9 Blk, MBlw, Rgen, Spr UD 150K

Count Luthor Von VM 6 5 4 9 Blk, Ddge, Gaze, Rgen UD/HU 180K

Drakkennbord Wishbone SK 6 3 2 7 Blk, Pro, Rgen UD 60K

Jim Plunkwood WE 7 3 4 7 Pass, NofS, SArm, Doff WE 120K

Rot Wilder WE 7 3 4 7 Blk, Ddge, Leap WE 110K

Sweetwind WE 8 3 4 7 Ddge, SFt WE 100K

Pierrot Rainforest WE 7 3 4 7 Kick, Tol WE 80K

Dolfar Longstride WE 7 3 4 7 Ddge, Kick, PBlk WE 100K

Eldril Sidewinder WE 8 3 4 7 Blk, Ddge, Leap, Ctch, Spr WE 150K

Jordell Freshbreeze WE 8 3 5 7 Blk, DCtc, Ddge, Leap, Step WE 150K

Highelm Lyprade WE 7 3 4 7 Blk, PBlk WE 90K

GLOSARIO:

RAZAS:

BC - Bull Centaur

HE - Highelf

RO - Rat Ogre

BM - Beastman

HG - Hobgoblin

SK - Skeleton

CD - Chaos Dwarf

HL - Halfling

SV - Skaven

CH - Chaos

HU - Human

TM - Treeman

DE - Dark Elf

MN - Minataur

TR - Troll

DY - Dryad

MY - Mummy

VM - Vampire

GB - Goblin

OC - Orc

WE - Wood Elf

DW - Dwarf

OG - Ogre

WW - Werewolf

HABILIDADES:

2Hed - 2 Heads

Gard - Guard

RClw - Razor Sharp Claws

Acc - Accurate

Gaze - Hypnotic Gaze

Rgen - Regeneration

B&C - Ball and Chain

Hail - Hail Mary Pass

RStf - Right Stuff

Blk - Block

Horn - Horns

SArm - Strong Arm

Blun - Blundrebuss

JUp - Jump Up

Saw - Chainsaw

Bomb - Bombardier

Kick - Kick

SBll - Strip Ball

BTkl - Break Tackle

Ldr - Leader

SFt - Sure Feet

Claw - Claw

Leap - Leap

Shad - Shadow

Ctch - Catch

LLeg - Long Legs

SHnd - Sure Hands

Dagr - Poisoned Dagger

MBlw - Mighty Blow

Spr - Sprint

DCtc - Diving Catch

NofS - Nerves of Steel

SThw - Safe Throw

Ddge - Dodge

Pass - Pass

Stnt - Stunty

Dlss - Dauntless

PBlk - Pass Block

Tail - Prehensile Tail

DOff - Dump Off

PiOn - Pile On

Tent - Tentacles

DPlr - Dirty Player

Pogo - Pogo Stick

Tkl - Tackle

FApr - Foul Appearance

Pro - Pro

TSkl - Thick Skull

Frnz - Frenzy

PWG - Poisoned Wind Globe

TTM - Throw Team Mate

XArm - Extra Arms

EQUIPOS DE CRIATURAS GRANDES EN EL BLOOD BOWL

Con estas reglas opcionales es posible tener equipos de criaturas grandes en el blood bowl. La unica limitación viene dada por su alto coste, lo que hace imposible tener 11 jugadores juntos. Los jugadores de linea integrantes de estos equipos no son iguales a las estrellas que todos conocemos, exponentes con cualidades sobresalientes de sus razas, si no mucho mas modestos en sus caracteristicas, y poseedores de determinadas caracteristicas molestas cuando no perjudiciales. Los equipos de este tipo de jugadores no pueden tener en sus lineas jugadores de otras razas, aparte de jugadores estrellas de ese misma raza y estan igualmente limitados a un maximo de 12.

RAZA COSTE M F A AR HABILIDADES

MINOTAUROS 110 5 5 2 8 Cuernos, Mighty blow, Cabezadura Animal salvaje, Hambriento.

OGROS 120 5 5 2 9 Mighty blow, Cabezadura, Cabezahueso

HOMBRE ARBOL 110 2 6 1 10 Mighty blow, Permanecer firme, Cabezadura, Enraizado.

TROLL 100 4 5 1 9 Mighty blow, Muy estupido, Hambriento.

VAMPIRO 110 5 5 3 9 Mirada hipnotica, Regenerar, Salir para un mordisco.

- Hambriento: Cuando un jugador con esta caracteristica trata de lanzar a un compañero debe tirar 1D6: si sale 1 en vez de lanzarlo trata de comerselo, y lo conseguirá con otro 1 en otro D6, de lo contrario el jugador que iba a ser lanzado se libera y debe colocarse tumbado en una casilla adyacente, y de llevar la bola esta rebotará (causando de paso un turnover).

- Cabezahueso: Un jugador con esta caracteristica deberá tirar 1D6 al principio de cada turno: si sale 1 no sabra que hacer ese turno, permaneciendo atontado y perdiendo su zona de placaje tambien.

- Salir para un mordisco: Un jugador con esta caracteristica deberá tirar 1D6 al comienzo de cada mitad: si sale 1 se habra lrgado a morderle el cuello a alguna tierna jovencita, no estando entonces disponible para el partido.

- Muy estupido: Esta caracteristica es en todos los aspectos similar a la de Cabezahueso excepto en que la tirada negativa es de 1-3 en 1D6, excepto si al comienzo del turno hay un jugador de su mismo equipo al lado que no tenga esta caracteristica, en cuyo caso se convierte en "Cabezahueso".

- Animal salvaje: Al comienzo de cada turno cada jugador con esta caracteristica tirará 1D6: con un resultado de 1 se volvera salvaje, soltando la bola de llevarla (lo que causaria un turnover) y atacando al jugador mas cercano. (si un jugador enemigo y un compañero estan a la misma distancia atacará al contrario) haciendo un blitz si es necesario hasta que lo tumbe, momento en el que se le pasará la furia.

- Enraizado: Al comienzo de cada partido tirar 1D6: con 1-3 se ha quedado plantado y se pierde el partido.

Los jugadores de este tipo son, de lo general, bastante torpes, luego necesitan el doble de puntos de estrella para lograr habilidades, y solo pueden elegirlas de los apartados de fuerza y general. Si sacan un doble podrán subir en un punto su fuerza, su armadura o eliminar una caracteristica que no quieran seguir teniendo.



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