CAPSULAS DE DESEMBARCO


Las capsulas de desembarco permiten el deespliegue de tropas de los marines (tanto imperiales como del caos) en mitad del campo de batalla, aplastandolo todo en su caida y liberando las escuadras de marines en las mismas narices del enemigo. Las capsulas pueden caer en cualquier momento de la partida, nominando un punto y tirando el dado de dispersion. Una flecha significa que se desvia 2D12cm en esa direccion, aplastandolo todo en un radio de 5cm (con su valor de embestida). Por cada capsula se tiran 2D6 y se consulta la siguiente tabla:

2D6
2 TIRAR DE NUEVO EN LA TABLA DE CATASTROFES
3-12 ATERRIZAJE PERFECTO
D6
1 Tras fallar los escudos calorificos la capsula estalla en la atmosfera
2 Los cohetes de descenso fallan. La capsula se estrella y explota (FU 10, D6 impactos area 8cm)
3 La capsula sufre un incendio. Todos los modelos son impactados por el equivalente de un lanzallamas.
4 Desviacion. La capsula aterriza lejos de la zona de batalla. Los ocupantes aparecen al siguiente turno en su extremo de la mesa.
5 Las puertas se etascan y los ocupantes deben romperlas para poder salir.
6 Retraso. Aterriza en el siguiente turno.

Una capsula que aterrice en terreno impasable queda destruida. En terreno dificil con menos de 4+ quedan atascadas las puertas.

Cualquier modelo que vaya a ser aplastado por una capsula puede saltar fuera de su alcance sacando por debajo o igual a su iniciativa.

Una vez que la capsula ha aterrizado, las puertas se abriran con 2+. De salir un 1 se prueba en turnos posteriores.




Pulse aqui para volver a la pagina anterior