REGLAS DUDOSAS EN NECROMUNDA

- La infiltracion va despues de colocar inicialmente y a distancia de iniciativa. Si el escenario lo permite, un modelo infiltrado podra comenzar oculto.

- Los juves no pueden llegar a heavies.

- Si el leader muere, el ganger con mayor LD toma el mando del gang, adquiriendo todas las habilidades especiales del leader normal.

- No se pueden usar a la vez dos habilidades que den bonos a la misma tirada, auqnue se pueden tener a la vez. (como rapid fire y fast shoot) y ambas pueden usarse en cada arma si se pueden disparar dos a la vez.

- Un modelo pinned cerca de un borde y que ya ha pasado el test de caerse no tiene por que repetir la tirada aunque sea impactado mientras no se levante.

- Heavies pueden coger armas basicas.

- Mercenarios contratados no cuentan el el numero total a la hora de calcular los beneficios.

- Un modelo que consigue el skill de inventor tira inmediatamente su primera tirada para ver que descubre.

- Ningun modelo que este seriamente herido entre batallas puede usar habilidades como inventor o similares.

- La habilidad de medico se debe tirar en cuanto se tiran las heridas, no despues.

- Cada miembro de la banda con la habilidad de armourer da un bono de +1 a las tiradas de armas de forma acumulable, pero un resultado de 1 siempre es fallo.

- Se pueden escalar paredes y similares siempre que tengan agarraderas claras a la mitad de movimiento.

- Cuando un juve se convierte en ganger sigue valiendo 25+equipo.

- Las tiradas de inventor se hacen en la tabla de objetos raros.

- Un modelo down esta a la vez pinned, y tras recuperarse de down debe recuperarse despues de pinned.

- El acabar o volver a herir a un modelo que esta down no da puntos.

- Un modelo "pinned" que vuelve a ser acertado no tiene que repetir tirada de caida si esta a menos de 2,5 cm de un borde.

- Todos los heavies (pesados) pueden llevar cualquier arma basica.

- Modelos con heridas graves no pueden usar ninguna habilidad ni hacer nada entre partidas.

- Un modelo con "infiltracion" puede situarse oculto si el escenario asi lo permite.

ARMAMENTO

- un modelo con un arma basica no puede usar o llevar 2 de cuerpo a cuerpo.

- Un arma que puede disparar varios tipos de municion si se atasca (jammed) lo hace completamente, sin poder disparar ninguna variedad de municion.

- Las armas que explotan no se pierden, se reparan para la siguiente batalla.

- Plasma pistols disparadas en maximo poder tienen 1 dado de sostenido.

- Un modelo ardiendo al final de la partida cuenta como "down".

EQUIPO

- Un modelo que es acertado pero le salva un escudo que lleve, NO queda "pinned"

SPIRERS

- El escudo Jakara se activa incluso cuando el disparo no hiere, es decir, siempre puede activarse, incluso cuando esta "pinned" o herido.

- Las armas de cuerpo a cuerpo de los Spirers no dan ataques extra. Estan ya incluidas en sus caracteristicas.



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