Por el equipo del Inquisitor y la ayuda especial de Mitch.

Galaxy 40K es un sistema de campañas para el warhammer 40K y el epic 40K, que permite desarrollar una serie de batallas interrelacionas dentro de una campaña entre varios jugadores, situada en un sector galactico en disputa.

Este sistema permite el uso bien de uno solo de los dos sitemas (40K o Epico) o ambos simultaneamente, segun el tipo de batalla que se produzca en cada momento.

Cada jugador debera tener un ejercito completo de una de las razas del milenio siniestro, asi como figuras para representar las flotas de naves espaciales que permiten el viaje interestelar y el desarrollo ultimo de la campaña. El tamaño del ejercito dependera del tipo de batallas que se desarrollen, pero una ,edia de 3000 puntos en 40K y de 6000 en Epico es suficiente.


1 - EL TABLERO DE JUEGO.

La campaña tiene lugar en un tablero que representa un pequeño sector galactico, que contiene apenas una veintena de sistemas habitables, en el que hay planetas ocupados por diferentes razas, es decir, cada uno de los jugadores que van a formar parte de la campaña.

El tablero esta dividido en cuadriculas, cada cuadricula representando una porcion de espacio que puede contener una estrella, una combinacion de estrellas, planetas, campos de asteroides... o nada en absoluto. El numero de cuadriculas dependera del numero de jugadores y de la duracion que se le quiera dar a la campaña; Para un numero de jugadores entre 4 y 6 el tamaño apropiado seria el de un tablero de 20X20 cuadriculas.

Cada cuadricula tendra una ficha en la que se describira que es lo que contiene en un principio, que jugador tiene fuerzas en ella, y los posibles cambios naturales o provocados por los jugadores que vayan dandose en ese lugar.

CUADRICULA Nº : ............................. NOMBRE DE CUADRICULA : .....................................................
TIPO DE CUADRICULA :
FUERZA OCUPANTE :
PLANETA 1 :
PLANETA 2 :
PLANETA 3 :
PLANETA 4 :
PLANETA 5 :
PLANETA 6 :
PLANETA 7 :
PLANETA 8 :
PLANETA 9 :
PLANETA 10 :

2 - LA PREPARACION DE LA CAMPAÑA.

Una vez decidido el numero de jugadores que van a integrar la campaña, (que no tiene por que ser fijo, ya que pueden incorporarse nuevos jugadores en cada momento), se debe crear el "terreno", es decir, definir lo que hay en la porcion de espacio en la que se va a combatir. para ello se usaran las siguientes tablas, que nos indicaran que hay en cada cuadricula.

D6 TIPO DE CUADRICULA
1 Sistema solar
2 Sistema solar binario
3 Nova
4 Enana blanca
5 Campo de Asteroides
6 Vacio
D10 TIPO DE SISTEMA SOLAR
1 1 Planeta
2 2 Planetas
3 3 Planetas
4 4 Planetas
5 5 Planetas
6 6 Planetas
7 7 Planetas
8 8 Planetas
9 9 Planetas
10 10 Planetas
D6 TIPO DE PLANETA
1 Planeta clase A
2 Planeta clase B
3 Planeta clase C
4 planeta clase D
5 Death World
6 Luna












D6 TIPO DE NOVA
1-3 Estable
4-5 Inestable
6 Gigante Roja


Los sistemas solares binarios, formados por una serie de planetas alrededor de una estrella doble, tienen en general un menor numero de planetas (tirada en la tabla correspondiente con -2) y de condiciones mas extremas (Tirada en la tabla de tipo de planeta con +1).

- NOVAS

Los sistemas estelares en los que se encuentra una estrella Nova son lugares altamente peligrosos, debido a la presencia de una estrella inestable, que en cualquier momento puede estallar arrasandolo todo en millones de kilometros alrededor. Para saber en que estado se encuentra la nova se debera realizar una tirada en la tabla de nova. Los sistemas estelares cuya estrella es una nova tiran igualmente en las tablas de numero y tipo de planetas. Cada 5 turnos de juego de campaña en cada cuadricula en la que se encuentre una nova se tendra que realizar una nueva tirada en la tabla de nova.

TIPO DE NOVA
Estable Sin cambios
Inestable Sumar +1 (acumulable) en la siguiente tirada en la tabla de Nova
Gigante Roja Los primeros 1D6 planetas y todo lo que haya alrededor quedan destruidos. El resto se transforman en planetas clase D.


- ENANAS BLANCAS

Las enanas blancas son estrellas que estallaron como gigantes rojas hace ya milenios, quedando ahora reducidas a un nucleo de materia hiperdenso, frio e inactivo. En un sistema solar con una enana blanca la tirada en el numero de planetas se realiza con un modificador de -3, y todos son de clase D.

- CAMPO DE ASTEROIDES

La cuadricula esta llena de inmensos campos de asteroides, generalmente provenientes de sistemas planetarios destruidos hace ya millones de años. Los asteroides no son tan buenas bases como los planetas, pero pueden ser aprovechados por sus minerales y en los mas grandes se pueden establecer bases y colonias de pequeño tamaño. Por desgracia la navegacion dentro de un campo de asteroides es cuando menos arriesgada, por lo que cada nave que permanezca un turno detro de una campo de asteroides debera realizar una tirada en la tabla de accidentes en asteroides (ver capitulo de navegacion). Cada campo de asteroides se considera en su totalidad como un solo planeta, con una capacidad maxima de poblacion y de aprovechamiento de sus riquezas.

ASTEROIDES
RECURSOS 50
POBLACION MAXIMA 5
COSTES 7

- PLANETAS

Cada uno de los planetas dentro de un sistema solar tendra sus propias caracteristicas, sus recursos naturales etc. factores que vienen definidos por la clase (A, B, C o D) a la que pertenecen, siendo los planetas de la clase A los mas productivos, ricos en minerales, capaces de sustentar la vida, con atmosferas y climas adecuados o adecuables para la raza ocupante, mientras que los mas pobres son los de clase D, planetas aridos, sin atmosfera, con escasas riquezas. Los mundos de la muerte, Death worlds, son planetas que, aun contando con riquezas naturales, presentan alguna caracteristica que los hace extremadamente peligrosos para la raza ocupante: bien esta infestado de seres vivos peligrosos, como es el caso de Catachan, o su clima es devastador etc. Estos planetas se aprovechan debido a sus riquezas y a la fuente inagotable que son de tropas de elite acostumbradas a la vida en condiciones adversas, pero suponen un gran coste economico en su mantenimiento. Sua tiradas para calculo de recursos, poblacion y costes se tiran una sola vez cuando el planeta es colonizado.

CLASE DE PLANETAS RECURSOS POBLACION MAXIMA COSTE
CLASE A 500 20 1
CLASE B 300 15 5
CLASE C 200 10 7
CLASE D 100 5 10
DEATH WORLD 3D100 1D10 1D20
LUNA 50 2 5

- CUADRICULA DE COMIENZO

Cada uno de los jugadores saldra en uno de los extremos del tablero, en sus esquinas de ser 4 o menos y tambien en los laterales de ser mas, siempre tratando de mantener la maxima distancia entre cada uno. Cada una de las cuadriculas de inicio debe ser un sistema solar y poseer al menos 1 planeta. Si esto no es asi se cambiara esta cuadricula por otra de interior de tablero al azar que reuna estas caracteristicas. En uno de esos planetas el jugador debe establecer su cuartel general , Una fortaleza (que debera construir) en la que el comandante de las tropas estara situado (o sea, el jugador). Si esta base es destruida, el jugador perdera y sera eliminado de la campaña.

- FUERZAS DISPONIBLES

Cada uno de los jugadores dispondra al comienzo de la campaña de una serie de puntos, que debera gastar en adquirir las tropas de comienzo, su equipamiento, construccion de naves militares y de transporte etc. Todos los jugadores comenzaran con los mismos puntos, pero la forma en que los empleen (mayor enfasis en tropas, mayor enfasis en desarrollo etc.) dependera ya de cada jugador. La cantidad de puntos de comienzo dependera del tipo de campaña que se desee relaizar, siendo la cantidad normal de 10.000 puntos, excepto para los jugadores Eñdar que comienzan con un 35% menos (ver mas adelante).

3 - COMIENZO DE LA CAMPAÑA

Una vez distribuidos los puntos de inicio, se comenzaran los turnos de juego, comenzando por uno de los jugadores al azar (tirando 1D20, comenzara el que saque un mayor resultado y tras el los demas hasta el ultimo).Cada turnose repetira esta formula para averiguar que jugador comienza cada vez. Cada turno de juego, el equivalente a un mes de tiempo dentro de la campaña, consta de varias fases en las que se desarrollan diferentes actividades:

1 - EXPLOTACION: En esta fase se explotan las riquezas naturales de los planetas y se procede al reclutamiento de tropas.

2 - CONSTRUCCION: En la fase de construccion se levantan nuevas ciudades, astilleros espaciales, fortificaciones, se construyen naves, se adiestran tropas etc.

3 - MOVIMIENTO: En la fase de movimiento se transportan tropas y materiales de una cuadricula a otra.

4 - COMBATES: En esta fase, la ultima, las tropas y naves que se hayan desplazado para atacar a otras entran en liza, desarrollandose batallas espaciales o desembarcos terrestres, o continuandose batallas comenzadas en turnos anteriores. Esta fase se realiza tanto dentro del sistema de la campaña como usando el Warhammer 40K o el Epic 40K.

- EXPLOTACION

Una vez colonizados los planetas pueden ser explotados para sacar de ellos minerales, plantar cosechas, criar ganado etc. O bien ser base para la instalacion de laboratorios, plantas de fabricacion etc.

Cuando un planeta es colonizado inmediatamente centenares de miles de colonos son trnasportados para ocupar el nuevo terreno, de tal forma que la poblacion nunca crece de forma natural. De este modo, al turno siguiente de haber sido ocupado un planeta este se considera ya con el maximo de poblacion permitido para cada clase de planeta. Una vez poblado el planeta puede comenzar a producir. La produccion basica de un planeta puede ser de 2 tipos:

- Comida: Alimentos para nutrir a toda la poblacion y en casos de planetas agricolas, a las poblaciones de otrs planetas. El total maximo de alimentos que un planeta puede producir es el de sus recursos (mirar tablas correspondientes). Cada unidad de poblacion de un planeta necesita una unidad de comida para sobrevivir, de este modo un planeta clase A tiene una poblacion de 20, luego necesita una cantidad de recursos en forma de comida de 20. Contando con que su produccion es de 500 aun le sobran 480 para enviar comida a otros planetas. Para que un planeta pueda enviar alimentos a otros planetas debe contar con un espaciopuerto para lanzaderas y una estacion orbital de mercancias. Estas construcciones traen consigo una flotilla de naves civiles, sin incidencia en el juego, no atacables o destruibles (hay tantas...). Una vez que cuente con este equipamiento civil podra enviar comida a cualquier planeta de ese sistema. En los asteroides no se puede producir comida. Un planeta que no tenga comida suficiente para toda su poblacion no producira nada en ese turno y perderá 1D6 puntos de población cada turno..

Como escepción, los planetas colonizados por orkos pueden usar sus propias poblaciones como alimento, por lo que podran cambiar puntos de tropas por puntos de alimento, en proporción de 10 a 1. (En realidad esa es una de las principales aplicaciones de los gretchin en los ejercitos orkos).

- Materias primas y equipamiento : Ademas de alimento, en un planeta se pueden montar minas, fabricas, refinerias etc. para producir minerales refinados y con ellos productos manufacturados, desde un bolter a un tractor. las minas tienen un bajo coste y una vez construidas producen sin cesar riqueza, pero el resto de manufacturas necesita de mayores desembolsos en forma de instalaciones adecuadas. La riqueza natural, que no se emplee como comida, del tipo materias primas o manufacturas se transformaran en puntos que permitiran al jugador construir instalaciones u otro tipo de construcciones civiles. las que se usen en factorias militares permitiran en el futuro transformar recursos en puntos con los que reforzar el ejercito ( cada punto asi conseguido sera un punto de tropas para un ejercito del 40K o Epico) y las que se empleen en astilleros navales permitiran construir nuevas naves espaciales. por supuesto los puntos iniciales de cada jugador podran ser empleados en cualquier cosa.

Del total de produccion de un planeta, parte debe gastarse en su mantenimiento. Esta cantidad son los costes de cada planeta.

- Reclutamiento : Desde el mismo momento en que un planeta es colonizado y poblado, puede comenzarse un reclutamiento, es decir, un programa que permite la obtencion de tropas frescas y entrenadas. Cada planeta produce un contingente de tropas equivalente a su poblacion X 10 (de este modo un planeta clase A producira 200 puntos en tropas). Estos puntos podran ser empleados por el jugador para aumentar el numero de puntos de sus ejercitos. Si el planeta dispone de naves civiles estas tropas podran ser inmediatamente transportadas, pero de no ser asi deberan ser recogidas por una nave militar para poder ser usadas.

- CONSTRUCCIONES :

MINAS 5 Materias primas
FABRICAS 5 Manufacturas
FACTORIAS MILITARES 10 Armamento
ASTILLEROS NAVALES ORBITALES 20 Naves espaciales

Cada una de estas instalaciones tendra 1 punto de impacto en el caso de ser atacadas. El tener varias iguales en un mismo planeta no incrementa la produccion, aunque si su resistencia a los ataques al estar dispersas.

CONSTRUCCION COSTE DESCRIPCION
Espaciopuerto de lanzaderas 5 Permite el lanzamiento y llegada de naves espaciales o sus mercancias a un planeta. Sin un espaciopuerto solo transportes de asalto podrian aterrizar. 1 punto de impacto.
Estacion orbital de mercancias 10 permite el envio de mercancias a cualquier otro planeta. Dentro del coste se incluye una flotilla de naves mercantes. 2 puntos de impacto.
Estacion orbital militar 50 Estacion orbital defensiva. Armamento: 5 cañones laser Vulcano. 5 puntos de impacto. 5 escudos.
Super estacion militar 100 Estacion orbital defensiva. Armamento: 15 cañones laser Vulcano. 10 puntos de impacto. 10 escudos.
Fortificacion terrestre 50 Edificacion defensiva terrestre. Armamento: 10 cañones laser Vulcano. 5 puntos de impacto.
Fortaleza 200 Fortaleza y acuartelamiento militar. permite lograr un 50% mas de tropas de reclutamiento. Armamento: 2 cañones laser Vulcano. 10 puntos de impacto.
Factoria de los Adeptus Titanicus. Factorias de gargants y similares 200 Unicas fabricas capaces de construir titanes. 5 puntos de impacto.

- las instalaciones orbitales deben estar situadas en la orbita de un planeta determinado, dentro del cual se consideran situadas. No pueden construirse en torno a asteroides.

· Los Tiránidos no construyen nada sobre los planetas: simplemente los devoran hasta que no queda más que una roca sin vida ni recursos. Para representar esto, cualquier planeta ocupado por los Tiránidos producirá, en el turno siguiente, sus recursos x 1D6+2. Tras esto, el planeta deberá ser marcado como "muerto", ya que no podrá ser aprovechado en forma alguna. Por tanto los Tiránidos no siguen las reglas comunes a las demás razas para la construcción de edificios en los planetas colonizados ni para la extracción de recursos. Los Tiránidos, obviamente, no obtienen fuerzas de reclutamiento, al no molestarse en la colonización planetaria.

· El proceso de explotación y devoración de los planetas se lleva a cabo mediante pequeños seres voladores encargados tanto de desembarcar a los pequeños devoradores de mundos, como de devolverlos a la nave colmena, repletos de recursos utilizables. Estas criaturas entran en acción sólo cuando el planeta objetivo está indefenso o deshabitado, no siendo además en ningún caso atacables o destruibles (como sucede con las naves comerciales de otras razas).

· La Nave Colmena es el centro desde el que se procede a la asimilación planetaria y, posteriormente, a la asimilación de recursos. Por tanto, los planetas no podrán ser devorados si no existe al menos una Nave Colmena en la flota invasora. Desde esta astronave, los recursos podrán ser trasladados al resto de naves para producir todo tipo de tropas o nuevas naves espaciales.

- EJERCITOS.

- Como hemos visto ya, la forma de obtener tropas es doble: bien por reclutamiento en planetas o bien usando puntos de riqueza en lo que se considera construccion de armamento. En la fase de construccion cada jugador anotara las fuerzas de reclutamiento que produzca cada planeta: estos puntos de invertiran en tropas de infanteria, es decir, no se podran invertir en tanques, titanes, etc. Estas tropas permaneceran en el planeta y se anotaran en la ficha de cada planeta. Si el planeta dispone de naves civiles estas tropas podran ser distribuidas por todo el sistema solar inmediatamente. Cuando una nave militar pase por el planeta podra recoger las tropas e incorporarlas a las fuerzas que ya transporte. Asimismo el jugador podra gastar los puntos que considere necesarios de recursos en armamento. Estos puntos de podran gastar en cualquier tipo de tropas, bien infanteria o bien vehiculos. La infanteria se podra desplegar de inicio en cualquier planeta comunicado, pero los vehiculos solo en planetas con industrias adecuadas (factorias militares). Estas fuerzas siguen las mismas reglas que las anteriores, deberan ser recogidas por transportes militares para ser llevadas fuera del sistema solar. En cada ficha se apuntaran claramente cuantos puntos se han creado de infanteria, cuantos de vehiculos y cuantos de titanes (estos ultimos especialmente por la dificultad que entraña su transporte).

- CARACTERES ESPECIALES.

Los puntos de recursos (no los de reclutamiento) pueden gastarse en traer del exterior caracteres especiales del 40K o del epico. Estos poderosos personajes vienen atendiendo la peticion del comandante del sector para ayudarle en su enfrentamiento. Con este tipo de tropas se siguen las mismas reglas que con el resto, anotando en cada momento donde se encuentran. En casio de ser eliminados en una batalla desapareceran del juego, al ser enviados a un hospital en un mundo pacifico lejos del frente (No, Marneus Calgar no ha muerto... se esta recuperando...).

- NAVES ESPACIALES IMPERIALES

NAVE TIEMPO DE CONST. COSTE DESCRIPCION CARGA
ACORAZADO "GOTICO" 10 1000 Armamento: 5 cañones laser Vulcano. 1 Lanza torpedos Vortex. 6 Escudos. 5 Impactos. Velocidad 3 2000 Pts. de tropas. 1 Titan.
ACORAZADO INSIGNIA "EMPERADOR" 20 2000 Armamento: 10 cañones laser Vulcano. 3 Lanzatorpedos Vortex. 8 Escudos. 8 Impactos. Velocidad: 3 3000 Pts. de tropas. 5 Titanes. 1 Titan Imperator.
CRUCERO "TORMENTA DE FUEGO" 8 500 Armamento: 3 Cañones laser Vulcano. 1 Lanzatorpedos Vortex. 4 Escudos. 4 Impactos. Velocidad: 4 500 Pts de tropas. No titanes.
DESTRUCTOR "COBRA" 4 200 Armamento: 1 Cañon laser Vulcano. 1 Lanzatorpedos Vortex. 1 Escudo, 1 Impacto. Velocidad: 5
ACORAZADO "DOMINADOR" 20 2000 Armamento: 1 Cañon Infierno. 3 Cañones laser Vulcano. Escudos: 6. Impactos: 5. Velocidad: 3 500 Pts de tropas. Titanes no.
ACORAZADO "TIRANO" 15 1500 Armamento: 8 cañones laser Vulcano. 2 Lanzatorpedos Vortex. 7 Escudos. 7 Impactos. Velocidad: 4 1000 Pts de tropas. Titanes no.
ACORAZADO "DICTADOR" 10 1000 Armamento: 3 cañones laser Vulcano. 6 Escudos. 5 Impactos. Velocidad 3 3000 Pts. de tropas. Capacidad de embestir y asaltar otras naves.
ACORAZADO "ANIQUILADOR" 20 2000 Armamento: 1 Cañon Aniquilador doble. 4 Escudos. 4 Impactos. Velocidad: 4 500 Pts de tropas. Titanes no.
CRUCERO "TRUENO" 6 250 Armamento: 2 Cañones laser Vulcano. 1 Lanzatorpedos Vortex. 2 Escudos. 2 Impactos. Velocidad: 4 No.
TRANSPORTE DE TROPAS "GALAXY" 6 300 Armamento: 2 Cañones laser Vulcano. 3 Escudos. 3 Impactos. Velocidad: 3 5000 Pts. de tropas. 10 Titanes. 2 Titanes Imperator.
NAVE FACTORIA "GOLIATH" 8 500 Armamento: 1 Cañon laser Vulcano. 2 Escudos. 3 Impactos. Velocidad: 2 Sintetiza 200 Pts. de materias primas por turno.
NAVE ESCOLTA "STALWART" 2 50 Armamento: 1 Cañon laser Vulcano. 5 Escudos. 1 Impacto. Velocidad: 3 No.

- El acorazado "Dictador" es capaz de embestir otras naves, horadando su casco y lanzando dentro sus tropas de asalto, que invadiran la nave enemiga capturandola. Un ataque de un acorazado "Dictador" se resuelve como una batalla de 40K o Epico dentro de la nave atacada, con la salvedad que ningun vehiculo superpesado o titan podra tomer parte en ella.

- NAVES ESPACIALES ELDAR

NAVE TIEMPO DE CONST. COSTE DESCRIPCION CARGA
CAZADOR SOMBRIO 15 700 Armamento: 3 Baterias laser . 1 Lanza torpedos Plasma. Escudo Holografico. 4 Impactos. 500 Pts de tropas. Titanes no.
CRAFTWORLD 80 10.000 Armamento: 20 Baterias laser. 10 Lanzatorpedos . 50 Impactos. Velocidad: 1 casilla cada 4 turnos 30.000 Pts en tropas. 25 Titanes.
CARGUERO 10 200 Armamento: 1 Bateria laser. Escudo holográfico. 1 Impacto. 2000 Pts de tropas. 5 Titanes.

- El jugador Eldar comienza la partida no con un sistema planetario, si no con un Craftworld, un gigantesco mundo-nave que se desplaza majestuosamente por el espacio o permanece estacionaria orbitando un planeta, dentro del cual existen verdaderas ciudades y bosques, sustentadas por una maquinaria sofisticada. El Craftworld dispone de hangares para un gran numero de naves mas pequeñas, que son las encargadas de enviar tropas y colonos a los planetas recien ocupados. De este modo el jugador Eldar comienza con un Craftworld de forma Gratuita (aunque tambien empieza con menor numero de puntos, un 35% menos) y en una cuadricula llena o vacia,es decir, tal y como salio en las tiradas iniciales, al contrario que el resto de los jugadores. El jugador puede construir nuevos Craftworlds en cuanto disponga de astilleros (y recursos) suficientes.

· El Craftworld es autosuficiente y tiene una población interna. Esto le permite reclutar tropas a partir de sus habitantes, como si de un planeta se tratara. La población de un Craftworld es reducida, pero a efectos de reclutamiento se considera 10 (producirá por tanto 100 puntos por turno). Al ser autosuficiente, el Craftworld no produce recursos ni conlleva gastos.

· El Craftworld puede moverse por la telaraña, pero mucho más lentamente que cualquier otra nave. (1 casilla cada 4 turnos).

· La estructura básica de un Mundo Astronave se basa en el hueso espectral. Para representar las increíbles capacidades regenerativas de este material, el Craftworld puede regenerar en cada turno los impactos sufridos en su estructura de manera similar a los escudos, aunque obteniendo un 6 en el D6 (en vez de 5+). Sin embargo, debido a su complejidad, el Craftworld no puede ser reparado en los astilleros como las demás astronaves. Esta regeneración afecta solo a los 50 puntos de impacto iniciales, no a los añadidos después.

· El Craftworld se diferencia de las demás naves en que incluye en su interior un espaciopuerto de lanzaderas y un astillero naval. Por ello puede tanto crear naves militares como alojarlas. Para la creación de naves espaciales podrán ser empleados los recursos de cualquier planeta dominado por los Eldar, puesto que el Craftworld mantiene con éstos una estrecha relación mediante pequeñas naves civiles (las cuales están también incluidas en el propio Mundo Astronave). Estas estaciones no podrán ser atacadas, puesto que se encuentran en el interior del Craftworld. Por ello, es también imposible construir un Craftworld a partir del astillero naval de otro Craftworld.

· En cada Craftworld se encuentra el Avatar, un poderoso semidiós. Por tanto no pueden existir en toda la campaña más Avatars que Craftworlds. Sin embargo el Avatar aporta dos grandes ventajas:

- Es inmortal por naturaleza. Por tanto si en una batalla pierde todas sus heridas, inmediatamente su alma regresará al Mundo Astronave, donde permanecerá recuperándose durante 1D6 turnos. Una vez regenerado, el Avatar podrá ser reutilizado siempre y cuando el jugador Eldar vuelva a invertir los puntos necesarios. Si el Craftworld en el que habita es destruido, el alma del Avatar se perderá durante mil años.

- Puede materializarse allí donde sea necesitado inmediatamente al inicio de cualquier turno, puesto que atiende a la fervorosa llamada de los Eldars.

· En cada Craftworld se encuentra un Gran Portal Psíquico, fusionado con el Hueso Espectral del Mundo Astronave y potenciado por las almas de los Eldar difuntos que descansan en el Circuito Infinito. El Craftworld no puede usar su portal para entrar en la Telaraña junto con las tropas que contiene, como sucede con otras astronaves Eldar, pero puede enviar y recibir tropas normalmente. Además, el Gran Portal aporta tres importantes ventajas:

- A diferencia de otros portales, el Gran Portal Psíquico puede, en un solo turno, realizar hasta dos acciones de envío o recepción.

- Permite, cuando los Eldar lo utilicen como punto de partida, repetir una vez automáticamente la tirada en la tabla del viaje por la Telaraña en caso de que se obtengan resultados de 5 o 6. Si además, el jugador Eldar invirtió turnos en optimizar el viaje, la tirada podrá ser repetida hasta dos veces.

- El portal del Craftworld es único en cuanto puede ser usado por otras naves espaciales Eldar para comenzar un viaje por la Telaraña, beneficiándose así de sus ventajas. Cada nave que use el portal consumirá una acción de envío. Por tanto, en un turno, podrán usar el portal un máximo de dos astronaves.

- Cualquier craftworld puede ser ampliado, añadiendo nuevas estructuras y defensas, con lo que los craftworlds más antiguos son de un tamaño colosal. Cada punto extra de impacto que se desee añadir a un craftworld tiene un coste de 75 puntos, y cada bateria laser o lanzatorpedos de 50, con el limite máximo de 1 bateria laser por cada dos impactos.

· Un Craftworld que pierda todos sus impactos no quedará destruido, sino incapacitado: perderá todo su armamento, no podrá emplear el Gran Portal Psíquico ni construir naves espaciales en sus astilleros y, obviamente, no podrá regenerar sus daños. Sin embargo su población podrá ser evacuada en otras naves espaciales que acudan al rescate (usando los espaciopuertos funcionales del Craftworld). Para acabar con la tripulación Eldar de un Mundo Astronave inhabilitado, el enemigo podrá usar las reglas habituales de desembarco mediante cápsulas (en este caso el Craftworld se comporta como un planeta). Si el Mundo Astronave afectado es la base central del comandante Eldar, éste será vencido definitivamente cuando toda su tripulación haya perecido o se haya rendido (nótese que otras naves espaciales Eldar podrán desembarcar continuamente tropas de refuerzo en el Craftworld si el enemigo no las destruye antes).

Si el craftworld llega a -20 puntos, se desintegrará, esparciendose sus componentes y estructuras definitivamente por el espacio.

Un craftworld que ha quedado en este tipo de estado, en ruinas y con puntos de impacto negativos pero menos de -20, solo podrá ser recuperado tras 1D10 siglos de duro trabajo, tras lo cual volvera a estar con 1 punto... ¿pero que es eso para una raza tan longeva como los Eldar?

REGLAS ESPECIALES ELDAR

LA TELARAÑA

Los Eldar no viajan por el warp normalmente, sino que dependen de la Telaraña para hacerlo (por tanto las astronaves Eldar no siguen las reglas de movimiento comunes para las naves espaciales, sino las que se encuentran a continuación). Ésta es extensísima, pero también peligrosa por el riesgo de perderse en ella (de hecho los Eldar sólo utilizan, habitualmente, los trayectos más conocidos).

Consideraremos que la Telaraña se encuentra en cada una de las cuadrículas del tablero, ya sea con más o menos presencia (eso es irrelevante, puesto que aunque sólo hubiera un pequeño nodo en una cuadrícula, las naves espaciales se desplazarían después hasta su destino en esa misma cuadrícula mediante los impulsores standard). Las terminales de la telaraña son denominadas "nodos".

MOVIMIENTO POR LA TELARAÑA

La telaraña es más imprecisa por lo general que el viaje disforme normal. El jugador Eldar debe elegir la cuadrícula de destino, cualquiera del tablero, y tirar 1D6, consultando el resultado y aplicando lo que sigue.

RESULTADO:

1 Vaya, las cosas no podían ir mejor! Se alcanza el objetivo en el acto, aunque esté al otro lado del tablero!

2 Las cosas van de maravilla: se avanza a una velocidad de 12 cuadrículas cada D2 turnos!

3 Velocidad de viaje standard: se avanzan 6 cuadrículas cada D3 turnos.

4 Turbulencias disformes: el viaje se efectúa a tan sólo 3 cuadrículas cada D4 turnos.

5 Una corriente disforme arrastra a los Eldar a una cuadrícula al azar en el Tablero, reapareciendo al instante.

6+ Los Eldar se extravían en la Telaraña. Aunque quizás alguna vez puedan salir, se consideran como bajas.

Hay que tener en cuenta las siguientes reglas en el movimiento por la Telaraña:

· Las Astronaves Eldar tardan más tiempo en entrar y salir de la Telaraña que una nave común en el Espacio Disforme. Por tanto, no podrán efectuar maniobras evasivas en caso de aparecer por error en una cuadrícula ocupada por el enemigo. Además, deberán esperar 1D4 turnos para volver a entrar por la Telaraña.

· Los Eldar no pueden abandonar la Telaraña en cualquier punto del trayecto, sino que deben llegar siempre al punto prefijado (aunque eso implique decenas de turnos!). Esto también implica que no pueden ser interceptados durante su viaje, sino sólo en el punto de llegada (puesto que en ningún momento salen de la Telaraña).

· Para efectuar un viaje más seguro, los Eldar pueden calcular las posibles turbulencias disformes en la Telaraña y optimizar el trayecto. Para representar esto, los Eldar pueden repetir la tirada en la tabla si obtienen un resultado de 5 o 6.

Dependiendo del tiempo de preparación, la nueva tirada se hará con un tipo de dado:

1 turno de preparación: 1D12

2 turnos de preparación: 1D10

3 turnos de preparación: 1D8

4 turnos de preparación: 1D6

· La Telaraña tiene la posibilidad excepcional de permitir viajar también a tropas comunes (Eldars y maquinaria bélica), sin necesidad de astronaves.

Si los viajantes vivos son exclusivamente Arlequines, podrán añadir un +1 a la tirada en la tabla.

· Si por la Telaraña viajan tropas y obtienen un 5 en el resultado de la tabla, éstas se considerarán destruidas a menos que surjan en una cuadrícula con un Portal Psíquico (ver a continuación). Si hay más de un portal, se establecerá al azar el portal de destino.

ENTRADA Y SALIDA EN LA TELARAÑA

La entrada y la salida en la telaraña se basa en los Portales Psíquicos. Éstos, sólo pueden ser activados mediante la psique Eldar y permiten conectar un nodo de la Telaraña al portal, por el cual surgirán los viajantes. Los Portales Psíquicos pueden estar cerca del nodo, o a varios miles de kilómetros, pero deben estar en la misma cuadrícula de destino. Al igual que otros complejos, los Portales Psíquicos pueden ser construidos en los planetas colonizados por los Eldar, para llevar allí tropas de refuerzo. Estos portales cuestan 15 unidades de recursos y resisten 2 impactos. Aunque existan varios portales en un planeta, éstos serán considerados como uno solo a todos los efectos, excepto por su resistencia, que será acumulativa (es decir, tener tres portales sería como uno sólo con 6 puntos de impacto). Si durante un viaje por la Telaraña, el portal de destino es destruido, cada grupo de tropas viajante hacia éste deberá tirar 1D6 y consultar el resultado:

1-3: reaparece en el portal más cercano (determinado al azar si hay varios)

4-5: sufren los efectos de un 5 en la tabla.

6: sufren los efectos de un 6 en la tabla.

Todas las astronaves Eldar de gran tamaño (es decir, todas menos los cazas y cargueros pequeños) tienen en su interior un Portal Psíquico, que les permite entrar y salir en la Telaraña en cualquier cuadrícula, aparte de enviar y recibir tropas y naves menores de la Telaraña. Si una astronave recibe por error más tropas de las que pueda cargar, las tropas sobrantes sufrirán los mismos efectos que si el portal de destino hubiese sido destruido. Naturalmente, un Portal Psíquico sólo podrá ser empleado una vez por turno. Esto quiere decir que podrá enviar o recibir un grupo de tropas, hacer entrar o salir de la Telaraña a la propia nave que lo contiene si fuera el caso, etc., pero nunca realizar estas acciones a la vez en un sólo turno. Si se da el caso de que varios grupos de tropas provenientes de portales distintos llegan simultáneamente a un mismo portal de destino, deberán entrar en turnos distintos esperando en el nodo de salida. Mientras un grupo de tropas viajen hacia una astronave por la Telaraña, ésta deberá permanecer en la misma cuadrícula en la que se encuentra hasta que lleguen, o de lo contrario las tropas sufrirán los mismos efectos que si el portal hubiese sido destruido.

- NAVES ESPACIALES ORKAS

NAVE TIEMPO DE CONST. COSTE DESCRIPCION CARGA
HULK 25 1000 Armamento:10 Cañones laser . 5 Escudos. 8 Impactos. Velocidad 2 5000 Pts de tropas. 5 Titanes. 2 Mega gargants.

Los Hulks orkos usan un sistema de navegacion cuanto menos... impredecible, de tal forma que realmente ni ellos mismos saben nunca donde van. De este modo una nave o flota de naves orkas que salte al Warp reaparecera en una casilla al azar del tablero, tardando los turnos necesarios en recorrer esa distancia a 3 cuadriculas por turno y sin salir en ningun punto del trayecto al espacio normal.

- NAVES ESPACIALES TIRANIDAS

NAVE TIEMPO DE CONST. COSTE DESCRIPCION CARGA
DRON DE GUERRA 6 250 Armamento: 2 Cañones Hullgrinder.10 Impactos. Velocidad: 4 No.
KRAKEN 6 250 Armamento: Mordisco. 10 Impactos. Velocidad: 4 No.
DARK PROWLER 10 500 Armamento: 3 Cañones Hullgrinder. 1 Cañon Deathburner. 15 Impactos. Velocidad: 4 2000 Pts de tropas. Titanes no.
NAVE COLMENA 25 2000 Armamento: 4 Cañones Hullgrinder. Tentaculos. 30 Impactos. Velocidad: 3 5000 Pts de tropas. 3 Titanes.

Todas las naves tiranidas regeneran por si mismas 1 Impacto por turno, excepto aquellas que hayan llegado a 0 impactos, que se consideran destruidas. Las naves colmena regeneran 1D4 impactos por turno. Cualquier nave tiranida que no tenga una nave colmena a 1 cuadricula de distancia no podra efectuar ninguna accion ese turno.

· Los Tiránidos no utilizan astilleros navales, sino que se basan en la reproducción orgánica para la creación de astronaves. Básicamente, las astronaves Tiránidas son hermafroditas, de modo que pueden reproducirse automáticamente al disponer de los recursos suficientes. Las naves podrán así generar otras del mismo tipo una vez superado el tiempo de construcción.

- NAVES DEL CAOS.

Las fuerzas del caos usan las mismas naves que sus homonimos imperiales, la mayor parte supervivientes de las que lucharon en la herejia de Horus. Debido a su antiguedad y a las continuas transformaciones de las fuerzas del caos, que las han convertido en mezclas de naves y materia viva, todos los modelos del caos tienen 1 Impacto mas, pero cuestan un 10% mas.

4 - MOVIMIENTO

Las naves se mueven dentro de las cuadriculas usando sus motores normales, bien para acercarse a un planeta o bien para alejarse de el. El verdadero viaje interestelar se produce viajando a traves del Warp, esa dimension paralela formada por energia psiquica en la que el tiempo y el espacio son regulados por leyes distintas. Dos naves que se encuentren en la misma cuadricula se consideran juntas, aunque esten separadas por varios miles de kilometros de vacio. una nave que quiera viajar hasta otro sistema solar, otra cuadricula, tendra que entrar en el Warp, para reaparecer un tiempo despues a varias cuadriculas de distancia.

La velocidad de cada nave indicada en sus tablas es el numero de cuadridulas (cuadricula de partida y de llegada inclusive) que pueden viajar sin salir del Warp. Cuanto mayor sea este numero mas rapidamente podran llegar a su destino, siempre que el Warp no les gaste una mala pasada. Un viaje en el warp durara1D4 turnos, y se debera consultar la tabla siguiente para averiguar si algo imprevisto sucede en el trayecto.

las naves pueden viajar solas o en flotas. Cuando viajan en flotas todas viajan a la velocidad de la nave mas lenta y se hace una sola tirada en la tabla de incidencias para todas en conjunto.

El viaje dentro de cuadriculas com campos de asteroides es peligroso. Cada turno que una nave permanezca dentro de un campo de asteroides tendra que tirar en la tabla de accidentes en asteroides:

TABLA DE ACCIDENTES EN ASTEROIDES
1 - 5 Sin Incidencias
6 La nave colisiona con un asteroide sufriendo 1D3 Impactos.

TABLA DE INCIDENCIAS EN EL WARP D6
1 - Aceleracion La nave entra en una corriente acelerada y llega 1 turno antes de lo previsto... a veces incluso instantes despues de haber partido.
2 - 5 trayecto normal Sin incidencias
6 - Imprevisto (D6) 1 - 4 : Retraso. Contracorrientes provocan un retraso de 1D3 turnos. 5 : Desplazamiento. La nave se extravia en las corrientes del Warp reapareciendo en una casilla al azar del tablero. 6: Desaparicion. La nave desaparece para siempre sin dejar rastro.

Si un personaje especial viaja en una nave que desaparece en el warp... bueno, supongamos que la nave reaparece al otro lado de la galaxia (suponemos que para gran verguenza del Navegante) por lo que teneindo delante un trayecto de vuelta de varios años, el personaje especial en cuestion no muere ("Mira chaval, Marneus Calgar ha desaparecido para siempre, asi que tu codex esta obsoleto") pero por razones obvias no toma parte mas en la presente campaña.

- Una nave que entre en la casilla de un sistema solar puede desembarcar materiales o tropas directamente en cualquiera de sus planetas en el siguiente turno al de su llegada, o comenzar un bombardeo o un desembarco. Una nave que entre en una cuadricula ocupada por una nave enemiga puede entrar directamente en combate con ella o tratar de esquivarla para saltar de nuevo al Warp: con 4+ consigue su objetivo.

Mientras una nave se encuentre en el Warp no puede ser atacada.

- DESEMBARCO DE TROPAS.

Cualquier nave con capacidad de carga puede atacar de dos formas un planeta, todo ello en la fase de combate: bombardeando objetivos terrestres (y las instalaciones orbitales) y/o desembarcando tropas para que realicen el mismo trabajo. Se tarda un turno completo en desembarcar toda las tropas de una flota. Si existen tropas en el planeta se entablara una batalla usando el 40K o el Epico. De no ser asi el planeta se considera conquistado, la poblacion dominada (pasando a pertenecer al conquistador) asi como todas las instalaciones. Las bases orbitales no pueden ser conquistadas, solo destruidas. Si el planeta cuenta con baterias laser defensivas estas podran hacer fuego tanto contra las naves atacantes como contra las lanzaderas de desembarco. cada 500 pts de tropas de desembarco van en una lanzadera, que cuenta con 2 Impactos. Debido a su fragilidad lo normal es un bombardeo previo de las naves atacantes para silenciar las baterias defensivas antes de lanzar el desembarco.Todos los disparos, tanto del defensor como del atacante se consideran efectuados a la vez.Una vez comenzada la batalla las tropas atacantes contaran gratis con la carta de estrategia de "Bombardeo orbital" en el 40K. Las tropas defensoras podran usar cualquier edificacion que no haya sido destruida como cobertura, comenzando la batalla parapetados y en fuego de supresion. Si alguna fortaleza sigue en pie, el defensor podra usar bunkers y murallas para su defensa, en cuanto al tamaño de estas defensas... bien, comandante, ¡no le des ninguna oportunidad a ese bastardo alienigena!¡que sean lo mas grandes que puedas!. Las batallas en tierra deben jugarse a un minimo de 5 Turnos completos, calculandose la victoria segun las reglas del 40K o del Epico. Si el ejercito atacante es derrotado debe retirarse a sus naves en orbita, aunque podra volver a atacar en turnos posteriores (mientras los defensores freneticamente tratan de poner en marcha de nuevo las defensas laser para recibirles como se merecen). Una vez terminada la batalla cada jugador anotara sus perdidas y los puntos que quedan del ejercito, es decir: cuantos puntos quedan de infanteria, cuantos de vehiculos y cuantos titanes continuan en activo.

REGLAS ADICIONALES OPCIONALES:

Se usará la misión "Invasión Planetaria" (ver codex Marines) con las siguientes modificaciones:

Los defensores pueden aplicar las reglas de: fortificaciones, despliegue oculto y obstaculos Los atacantes pueden aplicar las reglas de: despliegue rapido y bombardeo preliminar. Ademas se deberan aplicar las reglas de: puntos de victoria, duración variable de la batalla (con +1 al resultado del dado) y reservas.

Los atacantes despliegan en capsulas de desembarco excepto: - las tropas voladoras o capaces de teletransportarse - los vehiculos Todas las unidades desplegaran utilizando capsulas de desembarque, esto quiere decir que cada 500 puntos en tropas, viajaran en una capsula, que puede ser atacada. El resto de tropas utilizan otros medios. Las tropas voladoras o capaces de teletransportarse utilizaran despliegue rapido (y sus reglas especiales si las tienen) pero contara que viajan en las capsulas. Los vehiculos (excepto gravitatorios ligeros, como land speeders y vypers) utilizaran las reglas de reserva entrando por un borde elegido aleatoriamente (usar dado de dispersión). Si el defensor gana, las tropas atacantes se retiran (tal y como se explica en las reglas de Galaxi 40.000) Si el atacante gana, los defensores huirán. Las tropas atacantes podrán atacar en el proximo turno (eligiendo la misión que quieran) o pueden retirarse a sus naves.

- COMBATE ESPACIAL.

El combate entre naves espaciales se produce eliminando sus escudos, que cederan ante un impacto certero, y tras ello afectando a la estructura de la nave hasta que esta quede destruida. Las naves eldar tienen escudos holograficos, que hacen mas dificil el ser impactadas (-2 a la tirada de impacto, aunque un resultado de 6 siempre es acierto). Cada nave tiene unos puntos de impacto. Al llegar a 0 la nave se considera destruida. Al final de cada turno una nave podra levantar cada uno de los escudos que haya perdido con 5+. Cada arma de las naves, asi como el armamento defensivo planetario, tiene una determinada tirada para impactar y hara un determinado numero de impactos, que vienen recogidos en la tabla de armamento. Cada arma de una nave puede disparar a un blanco cualquiera de los disponibles (es decir, cualquier nave en la misma cuadricula). Una nave dañada (o herida, en el caso de las tiranidas) podra ser reparada en cualquier astillero (excepto las tiranidas que se regeneran solas), tardandose 1 turno y 5 unidades de recursos por cada Impacto restaurado. Todos los disparos se consideran efectuados a la vez.

- TABLA DE ARMAMENTO

ARMA TIRADA DAÑO
Laser Vulcano 3+ 2
Torpedo Vortex 4+ 4
Cañon Infierno 3+ 5
Cañon Aniquilador doble 2 tiradas con 3+ 4
Bateria laser Eldar 3+ 2
Torpedos de Plasma Eldar 4+ 3
Cañon laser orko 4+ 2
Cañon Hullgrinder 3+ 2
Cañon Deathburner 4+ 4
Mordisco 3+ 4
Tentaculos 5+ 6
Embestida 2+ 5 Objetivo 3 Atacante




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