CLIMA EN BATALLAS

¿Nunca os habeis parado a pensar lo extraño que resulta el que los enfrentamientos y grandes batallas tanto en el Warhammer fantasy como en el 40k siempre transcurran en medio de un precioso dia de primavera, con un sol esplendido y nubecitas rosas en el cielo? ¿Donde estan esas batallas en campos enfangados mientras la lluvia cae inmisericorde alrededor? ¿Y esas matanzas en planetas olvidados llenos de rios de lava y caidas de meteoritos?. Pues para solucionar esto y dar una nueva dimensión a tus partidas, te presentamos una serie de reglas (totalmente opcionales) para introducir efectos climaticos y naturales en el terreno.

CLIMA PARA WARHAMMER 40K.

- UNA BATALLA EN EL MILENIO OSCURO NUNCA SE REALIZA CON UN TIEMPO TRANQUILO Y CALIDO, CON NUBECITAS ROSAS Y UNA BRISA LIGERA. EN CAMBIO, LA MAYOR PARTE DE LOS ENFRENTAMIENTOS SE REALIZAN EN PLANETAS A PENAS TERRAFORMADOS, CON FURIOSAS TORMENTAS DE ARENA, O EN DENSAS JUNGLAS DE TERRITORIOS TROPICALES. DE ESTE MODO LA PRESENTE LISTA (TOTALMENTE OPCIONAL A LA PAR QUE NO OFICIAL) PERMITE AÑADIR UN MAYOR REALISMO A LAS BATALLAS, AL INTRODUCIR ELEMENTOS DESESTABILIZADORES QUE AFECTAN A AMBOS BANDOS POR IGUAL.

SE TIRA 1D12 Y SE CONSULTA EN LA SIGUIENTE TABLA:

1 - TIEMPO PERFECTO: Luminosidad amplia y estable. Viento escaso. Temperatura media. Sin incidencias en el juego. Como segunda opción: TORNADO: Un inmenso tornado hace su aparición justo donde se esta desarrollando la batalla. Se colocará un template de 3" (el más grande) justo en el centro del campo de batalla en el 2º turno de juego. El tornado se movera 2D10" en una dirección al azar al comienzo de cada turno, y de salir del campo desaparecerá en el horizonte sin causar más daños. Todos los modelos que queden cubiertos en más de la mitad por el template seran arrastrados a las alturas, de donde caeran sufriendo 1 wound de no sacar una tirada de armadura con -1. Las criaturas voladoras, con jump packs o warp spider generatos no sufren una caida, si no que son lanzados en una dirección al azar desde el centro del tornado 2D12" aterrizando bastante baqueteados pero ilesos. Si se salen del campo se cuentan como bajas (como si se hubieran estrompado en su trayecto con un arbol)

2 - VIENTOS FUERTES:todo el campo de batalla se halla recorrido por enormes ventoleras de polvo y arena. Todas las granadas que se arrojen sean del tipo que sean fallaran (tirando un scatter) a menos que se saque 6 en 1d6. Las armas de gases persistentes y similares (toxin, smoke, buzzers etc) se disiparan en cuanto empiece el turno siguiente al del lanzamiento. Las tropas con capacidad de vuelo (jump packs, hawks, demonios etc.) se desviaran 1d10 al saltar (aÑadidas a la desviacion que ya tuvieran, pero en el caso de unidades todas se desviaran hacia la misma direccion (siguiendo al primero que salte).

3 - TORMENTA ELECTRICA: una enorme tormenta perenne sacude el planeta, arrasando el terreno con potentes descargas electricas. Los aparatos de deteccion (scanners etc.) y los targetters funcionan solo sacando 4+ en 1d6. Ademas cada turno sobre el campo se abatiran 1d3 rayos, cayendo en puntos al azar que se calcularan arrojando cada jugador en su turno un template de 1.5" al aire a 1 o 2 metros de altura sobre el campo. Los rayos tienen una fuerza de 6 con un save de -2 y no afectan a vehiculos cerrados o drednoughts (aunque si a la tripulacion expuesta de vehiculos abiertos).

4 - NIEBLA: Una espesa niebla cubre todo el campo, la BS de todos los modelos se ve reducida en 1 punto. Al no ver a sus compañeros las tropas son más propensas al panico, luego tambien el LD se ve reducido en 1 punto. El campo de vision para tropas normales es de 10", para tropas con visores de 12", tropas con targetters de 15", psiquicos, avatares y demonios de 15". Las granadas photon solo actuan con 4+ en 1d6.

5 - FUERTE LLUVIA: Una lluvia continua cae sobre el territorio, convirtiendolo en un cenagal. Todos los vehiculos se mueven a la mitad de velocidad excepto los voladores. Las tropas a pie se mueven tambien a la mitad de movimiento. Lo resbaladizo del terreno hace que un vehiculo solo pueda frenar sacando 4+ en 1d6. Las armas que usan fuego (flamers y armas melta) se apagan al dispararse si no se saca un 4+ en 1d6. Los flamers nunca prenden. Los poderes psiquicos de fuego (scorching etc.) sufren las mismas restricciones.

6 - INTRUSION WARP: El tejido de la realidad se encuentra debilitado en esta zona del espacio, con lo que la realidad se solapa con el warp de forma continua. La cantidad de poder warp en el ambiente es enorme, con lo que en cada fase psiquica se repartiran 1d6 extra de cartas de poder a cada jugador. Todas las tropas formadas por demonios o psiquicos se ven fortalecidas, por lo que de ser eliminadas cada modelo vuelve a formarse con 1 wound de sacar 6 en 1d6. Al comienzo de cada turno propio los jugadores tiraran 1d6, de salir 4+ un modelo al azar del ejercito (excepto comandantes) se vera corrompido por el warp y se convertiá en un spawn del caos, huyendo del campo de batalla y contandose como una baja. Los warp spiders se desvian 1d6" en sus saltos.Los ejercitos del caos reciben 1 punto de invocacion deltipo que prefieran gratis al comienzo de cada turno, tanto suyo como del contrario.

7 - TERREMOTOS: La corteza del planeta es inestable y se ve sacudida con frecuencia. Cada turno se tirará 1d6 y de salir 4+ todos los modelos a 24" o menos del centro del campo tendran que hacer una tirada contra su iniciativa o caeran al suelo durante ese turno, y no podran moverse, disparar, usar psiquicos o habilidades especiales. De estar en cuerpo a cuerpo contaran como si tuvieran WS de 1. Los vehiclulos normales no se ven afectados, pero si los drednoughts y similares, que se derrumbaran con los mismos efectos con un 6 en la tirada.

8 - CALOR AXFISIANTE: La temperatura del planeta ronda los 60 grados a la sombra. Todas las tropas con armadura que no sea flak se vera semiaxfisiada de forma continua, con lo que todas sus caracteristicas (excepto w, a y ld) se veran reducidas en 1 punto a menos que se encuentren a menos de 2" de un rio o lago, al igual que la crew de vehiculos y drednoughts. Las armas que usan fuego o calor (flamers y melta) son mucho más peligrosas (aumentan e 1 punto su fuerza y hacen 1 wound extra) pero a la vez más inestables (de salir un 6 en 1d6 explotaran al dispararse, causando su daño normal al poseedor).

9 - HIELO Y NIEVE: La batalla se desarrolla en un planeta helado. Todos los vehiculos (excepto los orugas y voladores) y modelos (excepto los voladores) moveran la mitad de su movimiento normal. Las armas que usan fuego (flamers y melta, asi como poderes psiquicos de fuego) ven reducida su fuerza en 1 punto y los flamers nunca prenden. Los avatares eldar pierden poco a poco su calor interno, con lo que de sacr un 6 en 1d6 al comienzo de cada turno no podran moverse.

10 - LLUVIA ACIDA: La atmosfera del planeta esta saturada de sulfuros que precipitan en forma de acidos corrosivos. Todas las tropas sin armadura combaten con 1 negativo al ws, los sensores (scanners y targetters) son corroidos y solo funcionan con 4+ en 1d6. Los campos tienden a activarse solos al sentir la llegada del acido (cada campo se activara con 5+ en 1d6 al comienzo de cada turno) y todos los vehiculos pierden 1 punto de blindaje en cada una de sus localizaciones desde el 2º turno de juego.

11 - REFLUJO WARP: El planeta se encuentra en una zona de la galaxia alejada del ojo del terror, una zona extremadamente estable y en la que las energias warp son casi inexistentes, con lo que ambos jugadores restaran 1d6 al numero de cartas de poder que reciben cada turno. Los demonios se veran debilitados, con lo que veran reducidas sus caracteristicas de bs, ws y ld en 1 punto. La carta de daemonic attack no se usa asi como tampoco las de ultimate power.

12 - COMBINADO: Se tiran 2 dados y se combinan los resultados: lluvia junto a hielo y nieve, terremotos y tormenta electrica etc. Ciertas combinaciones no son posibles: 4 con 8, 5 con 8, 9 con 8, 6 con 11. De salir alguno de estos resultados se repetirá la 2ª tirada. De salir un 1 en la primera tirada no se harÁ una 2ª tirada.

CLIMA PARA WARHAMMER FANTASY.

- Aunque todo buen general sabe que la mejor epoca del año para combatir es la primavera y el verano, a veces no se puede elegir cel cuando ni el donde luchar, y algunas razas como los Skaven son especialistas en lanzar ataques en las epocas más duras del año, entre el frio y lanieve, cuando más debiles estan sus contrincantes.

1 - TIEMPO PERFECTO: Luminosidad amplia y estable. Viento escaso. Temperatura media. Sin incidencias en el juego. Como segunda opcion: HURACAN: El campo de batalla se ve arrasado por un huracan de grandes proporciones. Se coloca al comienzo del 2º turno un template de 3" en el centro del campo de batalla que se desplazara cada turno a partir del siguiente 2D10" en una direcciona l azar. Cualquier modelo cubierto en más de la mitad por el template será arrojado al suelo con los mismos efectos que los del cañon earthsaker de los enanos de caos: el modelo no podrá levantarse hasta el siguiente turno y de ser rota la unidad en ese momento, todos los modelos en el suelo son destruidos. Las criaturas voladoras son lanzadas 2D12" en una dirección al azar, aterrizando magulladas pero ilesas, excepto si se salen del campo, en cuyo caso se consideran bajas.

2 - VIENTOS FUERTES: Todo el campo de batalla se halla recorrido por enormes ventoleras de polv y arena. Las flechas se desvian de su trayectoria (-1 al impactar con todo tipo de arcos y ballestas) y las criaturas voladoras apenas mantienen su rumbo (tanto al volar normalmente como al volver de volar alto se desvian 1D6" al azar de su punto de destino. Los combates entre criaturas que vuelan alto no son posibles.

3 - TORMENTA ELECTRICA: El campo de batalla se estremece ante la continua avalancha de rayos que caen sobre él. cada turno el jugador que se encuentre activo en ese momento lanzará al aire un template redondo de lanzador de piedras, a una altura de unos 2 metros sobre el campo de batalla, y donde caiga hará impacto el rayo. De todos los modelos tocados en más de la mitad por el template, el modelo con mayor armadura (y por tanto más metal encima) o vehiculo (por ser más grande) recibirá un impacto directo de fuerza 7 que provocará 1D2 heridas, y todos los demás un impacto simple de fuerza 4.

4 - NIEBLA: Una espesa niebla cubre todo el campo, la BS de todos los modelos se ve reducida en 1 punto. Al no ver a sus compañeros las tropas son más propensas al panico, luego tambien el LD se ve reducido en 1 punto. El campo de vision para tropas normales es de 10" y para demonios y similares de 15".

5 - FUERTE LLUVIA: Una lluvia continua cae sobre el territorio, convirtiendolo en un cenagal. Todos los vehiculos se mueven a la mitad de velocidad excepto los voladores. Las tropas a pie se mueven tambien a la mitad de movimiento. Lo resbaladizo del terreno hace que un vehiculo o maquina de guerra en movimiento solo pueda frenar sacando 4+ en 1d6. las Armas que usan fuego (warpfire throwers y similares) se apagan al dispararse si no se saca un 4+ en 1d6. La magia relacionada con el fuego (bolas de fuego etc.) sufre las mismas restricciones.

6 - SATURACION MAGICA. La magia fluye con fuerza en esta zona, llenando de energia a los magos y provocando extraños fenomenos en el campo de batalla. Las tropas del caos que son eliminadas tiraran 1 D6 por cada modelo, y de sacar un 6 el modelo se levanta del sitio donde cayó con sus heridas curadas. Además, en cada fase magica se repartiran 1D6 cartas extra para cada jugador (las mismas para los dos).

7 - TERREMOTO: fuertes temblores afectan al continente entero, sacudiendo con fuerza la tierra: al cmienzo de cada turno se tirará 1D6 y de salir 5+ se producirá un temblos que afectará a todos los modelos a 24" del centro justo del campo. Cada unidad tendrá que hacer una tirada contra su iniciativa media o no podrá moverse ni disparar (aunque s luchar en cuerpo a cuerpo)ese turno y cualquier maquina de guerra dentro del alcance del temblor sufrira 1D3 impactos de fuerza 6.

8 - CALOR AXFISIANTE: La temperatura ronda los 50 grados a la sombra, y las tropas boquean semidesmayadas. Todos los modelos en armadura que no sea light sufriran un recorte en sus habilidades (-1 a todas las caracteristicas excepto W, A y LD). Cualquier arma que use calor (warpfire throwers o magia de fuego etc.) explotara con 5+ causando la muerte directa del usuario.

9 - HIELO Y NIEVE: El territorio se encuentra bajo una espesa tormenta de nieve, con temperaturas bajo cero y todos los caminos bloqueados. Todos los tripos de tropa excepto los kislevitas mueven la mitad excepto en cargas. Las maquinas de guerra se encuentran llenas de hielo y solo funcionaran con 4+ en 1D6 cada vez que intenten disparar.

10 - CENIZAS VOLCANICAS: Una erupcion volcanica cercana ha llenado el aire de cenizas, que impiden a los modelos respirar con facilidad. El movimiento de todos los modelos se reduce en 2" (exceptuando enanos del caos, acostumbrados a vivir entre volcanes) y las criaturas voladoras no pueden volar alto.

11 - DISOLUCION MAGICA: La magia es escasa en este territorio, y los magos se ven en dificultades para lograr la energia suficiente para sus hechizos, con lo que ambos jugadores reciben 1D3 cartas de fuerza (lo mismo para ambos) en cada turno magico. Además los demonios se ven en dificultades para mantener su integridad en el mundo real, con lo que al comienzo de cada turno se tirará 1D6 por cada greater demon o unidad de demonios menores, y de salir 6 recibiran 1 wound.

12 - COMBINADO: Se tiran 2 dados y se combinan los resultados: lluvia junto a hielo y nieve, terremotos y tormenta electrica etc. Ciertas combinaciones no son posibles: 4 con 8, 5 con 8, 9 con 8, 6 con 11. De salir alguno de estos resultados se repetirá la 2ª tirada. De salir un 1 en la primera tirada no se hara una 2ª tirada.





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