REGLAS DUDOSAS EN EL WARHAMMER FANTASY

(Segun opinion cualificada de miembros de GW UK, GW USA, GW ESP, articulos de la Withe Dwarf y miembros de los forums de WFB de INTERNET).

ESTANDARTES Y MÚSICOS

- ¿Cuando pierdo el estandarte de mi unidad?

Si todas las tropas normales en el frente de la unidad mueren (es decir, si en el frente de la unidad ya no quedan tropas normales) la siguiente baja será la del standard bearer y se perderá la bandera. [Rulebook]

EJEMPLO: El frente de la unidad consiste en 1 heroe, el portaestandarte y un soldado, y la unidad recibe 2 bajas: el soldado muere (aunque es reemplazado por un soldado de atras) y el portaestandarte tambien, perdiendose la bandera si el enemigo gana el combate.

Las banderas son capturadas si:

a. El portaestandarte muere y el enemigo gana el combate.

b. La unidad huye al perder el combate y es alcanzada por el enemigo.

- Las banderas pueden recuperarse si la unidad que lo capturo es asu vez derrotada y huye, aunque ya no podra ser usado por sus legitimos dueños.

- Si el portaestandarte muere pero su unidad gana el combate, la bandera se pierde para ambos bandos.

- Una vez que la bandera se pierde, sus bonos al combate ya no se cuentan, ni siquiera en ese mismo round. [Rule Book]

Estandarte de batalla

- Solo el portaestandarte de batalla (Battle standard bearer) puede llevar el estandarte de batalla (battle standard) y no otra unidad cualquiera.(Rulebook]

- Si el portaestandarte de batalla muere, el estandarte se pierde como las banderas normales. (Rulebook]

- El portaestandarte de batalla permite a cualquier unidad a 12" repetir las tiradas de break debidas a bajas, pero no otras tiradas de psicologia como miedo o terror.

- La bandera que llevan algunos heroes no es un battle standard, es solo de adorno a menos que se especifique lo

contrario, y luego no da ventajas. [Internet]

- Las unidades de beastmasters pueden llevar un standard, como todas las unidades. es obligatorio que los beastmasters lleven beasts. el máximo de 6 se refiere a besatmasters, no a unidades de besatmasters.

- Las siguientes banderas mágicas tienen que estar en primera fila para tener efecto:

Battle banner

War banner

Standard of defiance

Todas las demás pueden estar encualquier parte de la unidad.

Coste en puntos del portaestandarte

- Un portaestandarte normal cuesta el doble de puntos que unsoldado normal de esa unidad.(Rulebook]

Coste en puntos de músicos

- Los músicos de cada unidad cuestan el doble de puntos que un modelo normal de esa unidad.(Empire Army Book)

- La unica vez en que una unidad puede reformarse sin un musico es tras haber pasado una tirada de rally despues de haber huido.

HEROES Y CAMPEONES

Uniendose a servidores de máquinas de guerra

- Los Heroes y campeones no pueden formar parte de unidades de máquinas de guerra. [GWUK]

heroes con montura en unidades

- Un heroe montado en un caballo (o montura similar) o monstruo puede unirse a una unidad cualquiera, pero si la unidad esta armada con lanzas (spears) los modelos por detras del heroe montado no podran atacar. [Rule Book]

- Los heroes montados que se unen a una unidad pueden ser elegidos como blancos aparte de la unidad, a menos que la unidad este formada por modelos montados en monturas analogas. (ver sección 5.4.) y si esta montado en un monstruo además el enemigo tiene el +1 por criatura grande. [Rule Book]

- Los modelos en monturas que causan fear son inmunes a fear e igual con monturas que causan terror.

- El skaven caracter Thanquol siempre replaza al general del ejercito, luego no puede llevarse a la vez a este caracter y a un general skaven. [GWUS]

- Cuando un caracter montado en un monstruo resulta muerto, el monstruo tira reaccion, y si saca 2+ vuelve al campo de batalla volviendo por el lado de la mesa del jugador. [GWUS]

- Cuando un caracter o modelo montado muere, desaparece, o se transforma abandonando su montura, esta desaparece del juego. [GWUS, GWUK]

- Ni la reina de hielo, ni volkmar, ni el sumo patriarca de los colegios de magia pueden ser generales del ejercito. Los condes electores si. [GWUK, GWUS]

- El conde Mordrek del caos siempre tiene que ir solo, nunca con una unidad. [GWUS]

- Los champions tienen que ir equipados en forma similar a la unidad que comandan, los heroes pueden ir con el equipo que quieran, pero de ir montados se podran seleccionar como blancos (a menos que toda la unida vaya montada en identicas monturas). [RULES, GWUK]

- Los wounds sufridos por los caracteres dentro de unidades en lucha directa contra enemigos se deducen de los wounds del caracter, no de la unidad. [GWUK]

- Los caracteres en solitario que pierden un round en cuerpo a cuerpo tienen que tirar liderazgo para no huir como todo el mundo. [GWUK]

- Los caracteres montados sobre monstruos que causen terror o fear son inmunes a estos efectos psicologicos.

- Los caracteres pueden liderar unidades desde cualquier punto de estas, aunque de no estar en la primera fila no podra luchar ni lanzar hechizos (por que no podra ver).

- Solo los army standard bearers pueden llevar estandartes mágicos. los caracteres normales tampoco puedehn llevarlos.

MONSTRUOS Y MONTURAS.

- El LD de la harpia es 6. [GWUS]

- Las monturas normales (caballos, discos etc.) se consideran como uno solo con su jinete, y no pueden ser tomados como blancos aparte de ellos, luego se tratan como si hubiesen sido "absorbidos" por el jinete. Si el jinete muere la montura se descarta. [GWUK]

- Cuando un caracter montando un monstruo muere y el monstruo se revuelve (bien huyendo o combatiendo contra todos como una figura independiente) el contrario se lleva los puntos de victoria como si lo hubiera matado. [GWUS]

- Los siguientes monstruos pueden volar, aunque esta acracteristica no se incluyó erroneamente en el rulebook: Carrion, Cockatrice y Chimera. [GWUK]

MOVIMIENTO

Distancias de movimiento

El movimiento normal de las tropas en monturas dependiendo de la armadura es el siguiente:

Sin ningun tipo de armadura: Mueve=8", Carga=16"

Armadura pesada: Mueve=7", Carga=14"

Armadura pesada y barding: Mueve=6", Carga=12"

[Rulebook]

- El penalti de movimiento por armadura pesada y barding se cuenta antes de doblar el movimiento para cargar. [Rulebook]

- La caballeria de esqueletos no puede atravesar paredes ni colinas ni nada hecho o formado por tierra o rocas al estar saturadas de madia gold [GWUS]

- Un carro tirado por discos de Tzcheench mueve solo 12" y no puede volar alto. [GWUS]

- Una unidad liderada por un caracter montado mueve a la velocidad del modelo más lento que la componga.

- Los gouls son las unicas tropas de los undead que pueden marchar. [Undead book]

Cargando en cuerpo a cuerpo

- En cuanto 2 modelos de una unidad estan en contacto con una unidad o modelo enemigo se considerá completada la carga y se puede poner al resto de modleos de la unidad en cuerpo a cuerpo. [GWUK]

- Cuando un modelo volando alto carga a una unidad en el suelo y esta huye, el modelo volador no puede perseguirla. [White Dwarf Article]

- Un monstruo volador que carga desde las alturas a una unidad lo hará siempre por el frente, excepto si ya hay una tropa aliada atacandola desde el frente, en cuyo caso podrá elegir los lados o la espalda. [GWUS]

- Una unidad o caracter solo podra cargar a un enemigo al que vea, luego no se puede cargar a un enemigo al que no se ve. [Rulebook p.16] y entonces, una criatura voladora (o caracter en monstruo volador) no puede atacar a una unidad enemiga si hay otra delante y él no esta sobre una colina o elevación. [GWUS]

- Los centauros y bull centaurs pueden ser fast cavalry (caballeria rápida) de tener las condiciones de armadura y demás necesarias para ello. [GWUK]

- Los carros no pueden hacer marcha. Se consideran carros los siguientes:

Orc/Goblin Book: Goblin War Chariot, Orc War Chariot,

Snotling Pump Wagon

High Elf Book: Tiranoc War Chariot

Dwarf Book: The Throne of Power, Dwarf Anvil of Doom

Empire Book: Imperial War Wagon, The Grand Theologist

War Altar

Skaven Book: The Screaming Bell, The Wheel of Doom

Undead Book: The Liche King War Chariot, the Undead

War Chariot

Chaos Book: Chaos War Chariot

Basic Army List: The Wood Elf War Chariot

[Rule Book & respective army books]

Stand and Shoot

- Una unidad cargada por otra solo puede disparar (Stand and shoot) si es cargada en los 90 grados del frente (el arco de fuego). [Rulebook]

- Si una unidad cargando a otra recibe un 25% de bajas por los disparos de la unidad cargada, deberá hacer una tirada de panico inmediatamente, y de fallarla huirá sin completar su carga. [Rulebook]. una vez que han entrado en cuerpo a cuerpo, las bajas anteriores ya no se cuentan para el resultado del combate.

- Solo se puede disparar a una unidad que te esta cargando si esta ha movido un 50% de su mivimiento antes de entrar en cuerpo a cuerpo, es decir, si la distancia entre ambas unidades es al menos el movimiento en pulgadas normal del atacante. [Rulebook]

- De todas las máquinas de guerra solo jezzails y warpfire throwers pueden hacer un Stand and shoot. (y los warpfire no pueden hacerlo a modelos voladores). [GWUK]

- Cualquier monstruo o caracter con un arma de aliento o cualquier ataque realizado en la fase de disparo puede hacer un stand and shoot. [GWUK]

- Una unidad cargada por un modelo o unidad transportada mediante la magia podrá dispararle si el hechizo tiene una distancia máxima de teleportación y si la unidad teleportada movió al menos la mitad del movimiento total permitido. [GWUK]

- Unidades o modelos movidos por los siguientes hechizos no pueden ser disparados:

The Crucible (Gold)

The Dark Steed (Grey)

Earth Blood (Jade)

Emerald Pool (Jade)

The Flying Bower (Amber)

The Grey Wings (Grey)

Magma Pool (chaos Dwarf)

Sapphire Arch (Celestial)

Skitterleap (Skaven)

Speed of Lykos (Amethyst)

Swiftwing (Celestial)

Wings of Fire (Bright)

Witch Flight (Dark)

Unidades movidas por los siguientes hechizos si pueden ser disparadas:

Bridge of Ice (Ice)

Bridge of Shadows (Grey)

Dark Mist (Dark)

The Hand of Gork (Waaagh)

Vanhel's Danse Macabre (Necromantic)

- Se puede hacer un stand and shoot a modelos que cargan desde las alturas despues de volar alto. [GWUS]

- Una unidad que aguanta una carga y dispara puede combatir despues en cuerpo a cuerpo sin problemas. [GWUS]

- Si la unidad que esta empujando la screaming bell de los skaven queda muy reducida, la campana puede empujarla otra unidad. [GWUS]

- Los gyrocopters actuan como criaturas voladoras (aunque no pueden volar alto) en la fase de movimiento, por lo que de ser cargados pueden huir 3D6", aunque son las unicas maquinas de guerra que pueden hacerlo.

- Cuando una unidad carga a otra que se defiende tras una pared o valla, necesita un 6 para acertar en el "to hit", pero al siguiente turno de cuaerpo a cuerpo, ambas unidades estan protegidas y por tanto necesitan un 6 para acertar.

ARMAS DE FUEGO Y MISILES.

- Los halflings no pueden llevar longbows, solo bows normales. [GWUS]

Disparando a máquinas de guerra

- La crew de las maquinas de guerra estan en formación dispersa, luego se les dispara con -1. [GWUK]

- Los disparos contra maquinas de guerra no se hacen aleatoriamente entre varias maquinas cercanas, si no especificamente contra la que de desea disparar y eligiendo si se dispara contra la máquina o contra la tripulacion. [Rulebook]

Disparando contra carros.

- Los disparos contra carros si se localizan aleatoriamente entre las monturas, los conductores y el carro en si. Todos los siguientes son considerados carros:

Orc/Goblin:

Goblin War Chariot, Orc War Chariot,

Snotling pump Wagon

High Elf :

High Elf War Chariot

Dwarf :

Dwarf Throne of power, Dwarf Anvil of Doom

Empire:

Imperial War Wagon,The Grand Theologist War Altar

Skaven:

The Screaming Bell, The Wheel of Doom

Undead:

The Lich King War Chariot, the Undead War Chariot

Chaos:

Chaos War Chariot

Basic Army List:

The Wood Elf War Chariot

[Rulebook]

- Los disparos de armas de area afectan exactamente a los modelos a los que toquen, acertando directamente a modelo bajo el circulo central y con 4+ a todos los tocados por el template en más de la mitad de su base.

Y de acertar un carro o maquina de guerra afectara de igual forma a todas las partes cubiertas por el template. E igual con los disparos de cañon.

[Rulebook & Opinion]

- Si al disparar a un carro o maquina de guerra se acierta una parte ya destruida, la tirada se repite hasta acertar algo.[GWUK]

Impactos de area en unidades QUE SE ENCUENTRAN combatiendo

- Al disparar con un arma de area a una unidad en cuerpo a cuerpo con otra, todos los impactos a modelos de las 2 primeras filas de localizan al azar entre todos los modelos de las 2 primeras filas de ambas unidades. [Skaven army book]

Disparando a caracteres

- Si un arma de area o cañon acierta a un caracter demtro de una unidad de al menos 5 modelos se aplica la regla de "look out sir": Si el enemigo no saca un 6 en 1D6 resulta muerto otro modelo normal en vez del caracter. [Rulebook]

- Un modelo en una unidad solo puede ser disparado si esta montado, y si la unidad es de menos de 5 modelos se localizará el impacto a azar entre todos, incluido el heroe. [Rule Book]. Lo mismo sucede con caracter solitarios a menos de 5" de una unidad, a menos que el caracter este más cerca del enemigo que la unidad o que este montado y el resto de la unidad no. En cualquier caso los disparos se harían con -1 al ser un modelo solitario a menos que vaya montado en un monstruo.

- Los disparos contra caracteres montados en monstruos se realizan con +1 por el tamaño, pero los impactos se localizan al azar entre la montura (1-4) y el caracter (5-6). (Rulebook]

- Las siguientes criaturas son consideradas monturas normales:

Horse Barded Horse

Elven Steed Barded Elven Steed

Chaos Steed Barded Chaos Steed

Woves Small Spiders

Boars Cold Ones

Unicorns

- Las siguientes criaturas son consideradas monstruos:

Chimera Lammasu

Manticore Griffon

Hippogriff Pegasus

Giant Eagle Dragon

Wyvern Zombie Dragon

Juggernaut of Khorne Steeds of Slaneesh

Discs of Tzeentch Daemon Steed

Numero de ataques de misiles.

- Todos los modelos solo pueden efectuar 1 disparo en la fase de disparos por muchos ataques que tengan en cuerpo a cuerpo. [ Rulebook ]

Disparando máquinas de guerra

- A la hora de disparar un cañon o catapulta o similar ( Organ Gun, Great Caanon, Hellblaster Volley Gun, Catapults, Mortors, bolt throwers and Doom Divers) hay que tener en cuenta que las tropas amigas y los accidentes del terreno impiden la visión, pero que las tropas enemigas no. [White Dwarf Article ] Los bolt throwers no pueden disprar por encima de tropas amigas ni aun estando en terreno más elevado. [ Rulebook ] pero mortars, catapults, and doom divers si pueden hacerlo si tienen linea de visión o estan en terreno elevado.

- El alcance del flame cannon es de 12" (+ desviacion). [GWUS]

- Si un solo barrel del organ gun acierta, todos los demas pueden acertar a la unidad disparada. [GWUS]

- Las siguientes armaduras con salvaciones fijas permiten un save contra disparos que no permiten normalmente salvacion (como el cañon imperial):

The Armor of Skaldour always gives a save [Dwarf Book].

The Black Armor of Nagash gives save against stone throw-

ers and bolt throwers but not against other War Machines

that allow no save [Undead Book]

Black amulet allows a save against wounds and thus gives a

save. [Battle Magic]

The Golden Helm of Atrazar is armor and thus allows no

save. [Battle Magic]

- Las armas de fuego, como los jezzails que hacen varios wounds de un solo impacto, cuando disparan contra tropas normales (con 1w) solo hacen 1 wound.

COMBATE EN CUERPO A CUERPO

- La regeneracion se tira por cada wound que se le haga al bicho que regenera.

(en las armas de varios wounds por cada uno). [GWUS]

Numero de ataques

- Si a una unidad o modelo Frenzy (que dobla el numero de ataques) le damos algo que le da más ataques, para calcular el total primero doblamos el numero de ataques básico por el frenzy y despues añadimos los ataques extras. [GWUK]

- La 2ª fila de una unidad de spearmen (lanceros) atacará en el segundo round de cuerpo a cuerpo si su unidad cargó, y en el primero si fue cargada. [Rulebook]

Bonos de fuerza por carga

- Un modelo con varios ataques que carga con una lanza o similar, logra los bonos en fuerza para todos sus ataques en el primer round de cuerpo a cuerpo. [GWUK]^

- Los enanos trollslayers cuando luchan con un enemigo potente igualan su fuerza con el toughness del enemigo, necesitando siempre 4+ para acertar, y lo mismo pasa con los negativos de armadura, aumentan con la fuerza. [GWUS]

- Los fanaticos goblin, al ser lanzados desde una unidad de goblins pueden hacerlo desde cualquier lado de esta. [GWUS]

- Cuando un carro o similar embiste a una unidad los wounds se reparten entre la tropa normal, aunque haya un caracter delante, pero en el consiguiente H-T-H con la tripulacion se resuelve normalmente.

- Los wardancers usan sus habilidades de cuerpo a cuerpo en ambos turnos (el suyo y el del contrario) pero solo pueden cambiar de habilidad en su propio turno.

- No se puede lanzar un desafio a un greater demon ya que no es un caracter, en cambio si se puede con un Vermin lord al estar dentro de la seccion de caracteres.

- En la resolucion de desafios cuentan los bonos de ranks y banderas de la unidad de cada campeon desafiante.

- Los desafios se lanzan siempre al más poderoso (el que más puntos valga) de los caracteres de una unidad.

RESOLUCION DEL COMBATE

Rank Bonus

- Los rank bonus se cuentan antes de quitar las bajas de ese round de combate. [GWUK]

Combate entre varias unidades

- Si dos unidades combaten contra una en cuerpo a cuerpo, la resolución del comnate se hace con los resultados de ambas combinados, como si fueran una contra una, y de las dos unidades aliadas, solo se cuenta el rank bonus de la más grande, y si ambas tienen banderas solo se cuenta una de las dos. [Rulebook]. En resumen:

+1 por cada rank a partir de 2º hasta un máximo de +3. Se cuenta solo en una unidad de haber varias aliadas a la vez.

+1 por tener un estandarte en la primera fila. Asimismo solo se cuenta 1 por cada bando. Si es el estandarte de batalla se suma un +1 adicional.

- La unidad que venza puede cambiar de sitio a sus caracteres y banderas.

Destruyendo unidades que huyen

- Si una unidad o modelo lucha contra dos unidades o modelos enemigos y los hace huir, puede elegir a cual de los dos persigue. [GWUK]

- Si una unidad en combate con otras dos (o caracteres) gana el combate y hace huir a una de las dos pero a la otra no, no puede desentenderse de la que queda (aunque sea un caracter) y perseguir a la otra. [Rulebook]

- Si una unidad en huida es atacada por una unidad o modelo mágicamente transportado a su lado, es destruida como normalmente. [GWUK]

- Para que una unidad persiguiendo a otra la atrape y destruya tiene que correr mas (si la que huye corre 5" y la que persigue 5" tambien, no la cogen y no la destruyen. [GWUS]

- Los caracteres y personaje unitarios al ser eliminados, se cuentan sus puntos de victoria como si fuesen ellos solos una unidad. [GWUS, GWESP]

- Los banners, en cuanto a resolucion de combate, solo actuan sobre la unidad que los lleva, y solo de estar en primera linea. (front rank).

- Cuando un modelo o unidad es transportado magicamente hacia una unidad que huye, con los siguientes hechizos/objetos la unidad vuelve a huir, y los modelos transportados no pueden perseguirla:

The Crucible (Gold) .The Dark Steed (Grey) .Earth Blood (Jade) .Emerald Pool (Jade) .The Flying Bower (Amber) .The Grey Wings (Grey) .Magma Pool (Chaos Dwarf) .Sapphire Arch (Celestial) .Skitterleap (Skaven) .Speed of Lykos (Amethyst) .Swiftwing (Celestial) .Wings of Fire (Bright) .Witch Flight (Dark)

Con estos otrros, en cambio, los atacantes pueden perseguir, y de alcanzarlos (al llegar a la distancia máxima que permite el transporte) destruiran a la unidad que huye:

Bridge of Ice (Ice) .Bridge of Shadows (Grey) .Dark Mist (Dark). .The Hand of Gork (Waaagh) .Vanhel's Dance Macabre (Necromantic)

PSICOLOGIA

Unidades inmunes a psicologia

- las unidades inmunes a psicologia tienen que hacer break test por bajas como todas las demas a menos que se especifique lo contrario. [Rulebook] Por ejemplo los flagelantes del imperio son inmunes a psicologia y nunca hacen break tests.

Frenzy

- Las tropas con frenzy entran en la batalla normales, como las demas [GWUK]

(y pueden ser rotos o aterrados normalmente) y solo cuando las condiciones son las adecuadas se vuelven frenzied (es decir, al comienzo de su propio turno y si hay tropas enemigas a distancia de carga a las que pueda ver y llegar cargando. Si se desea, tras pasar una tirada de LD se pasa el efecto de frenzy hasta el comienzo de su siguiente turno.

Una vez frenzied se permanece así hasta que se pierde en cuerpo a cuerpo o ya no quedan enemigos a distancia de carga.

Unidades y heroes con diferentes inmunidades

- Una unidad inmune a psicologia a la que se une un heroe que no es inmune para comandarla, si el heroe falla la tirada de psicologia toda la unidad huye. E igual en el caso contrario: un heroe inmune a psicologia en una unidad que no lo es, si se falla la tirada huyen todos. (Como, por ejemplo, un campeón con la Shrieking Blade, que le hace inmune a psicologia, dentro de una unidad de tropas normales). Algunos objetos mágicos hacen inmunes a psicologia tanto al heroe como a la unidad.

Un heroe montado en un monstruo que provoca miedo dentro de una unidad hace a esa unidad inmune a miedo, y lo mismo con un monstruo que causa terror.

- La crew de las maquinas de guerra goblin y orca no tienen que tirar animosity, pero se ven efectadas por las demás reglas normales de psicologia como normalmente.

- Una unidad que huye lo hará huyendo del enemigo que le ha hecho huir y hacia el borde de la mesa más cercano, haciendo un rodeo si es necesario.

- Una unidad con menos del 25% de sus fuerzas iniciales no puede intentar hacer Rally.

ALIADOS

- Los aliados pueden cojerse sin restricciones de caracteres, tropas o cualquier otra, excepto que no se pueden llevar más del maximo permitido (no se pueden llevar dos comandantes aliados) y por cada maquina de gurra hay que llevar una unidad de tropas normales.

MAGIA

OBTENIENDO HECHIZOS

- El orden para coger hechizos es el siguiente:

1) Level 5 primeros

2) Level 4 segundos

3) Level 3 terceros

4) Level 2 cuartos

5) Level 1 quintos

Por supuesto solo se puede tener un mago de nivel 5 gracias a alguno de los objetos que suben el nivel magico.

Entre magos del mismo nivel, la seleciion se relaiza segun la raza dle mago, en el siguiente orden:

1) Magos altos elfos y elfos silvanos.

2) Magos del caos, shamanes beastmen, grandes demonios, magos elfos oscuros y necromancers.

3) Demonios menores

4) Magos humanos, warlocks skaven, grey seers y shamnes orkos.

5) Shamanes Goblin

Entre cada nivel la posicion se calcula con una tirada de dado para desempatar.

CAMBIANDO HECHIZOS

- El descarte de hechizos se hace inmediatamente despues de recibirlos y antes de que los magos de menor categoria elijan los suyos.

- Los hechizos descartados por un mago no se devuelven al mazo hasta que el siguiente mago vaya a elegir de ese mismo mazo, por lo tanto el siguiente mago elegira tanto de entre los no cogidos como de entre los descartados.

VIENTOS DE MAGIA

DADOS DE MAGIA

- Se tiran un minimo de 2 dados para los vientos de magia y un maximo de 1 por cada mago en juego, considerandose magos los siguientes:

High Elf Mages Wood Elf Mages Chaos Sorcerrers Beastmen Shamans Greater Daemons Dark Elf Wizards Necromancers Human Mages Skaven Warlocks Skaven Grey Seers Orc Shamans Goblin Shamans Lessor Daemons Units con tamaño suficiente para tener hechizos

REBARAJAR EL MAZO DE CARTAS MAGICAS

- El mazo de cartas magicas puede rebarajarse, bien al final de cada fase magica o cada vez que se han repartido todas las cartas. [Arcane magic]

- Un ejercito con al menos un mago que use dark magic o high magic ya puede cambiar algunas o todas sus magic cards, bien las de dispel o bien las de power.

SECUENCIA DE TURNOS DE MAGIA

ANULACION DE HECHIZOS

- Los hechizos activos pueden anularse en cualquier turno propio de magia.

HECHIZOS ACTIVOS

- Los hechizos aun activos al comienzo de una fase magica se mueven y actuan justo antes de que los jugadores comienzen sus turnos de magia. [battle magic]

- Los objetos que automaticamente hacen dispel, como la runa de Valhaya actuan inmediatamente antes de que actuen estos hechizos remanentes.

- Sumario de fases magicas:

1) determinar vientos de magia

2) Repartir cartas de magia

3) Mover y actuar hechizos remanentes

4) Lanzar hechizos en turno

ORDEN DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

- La fase de lanzamiento de hechizos la comienza el jugador cuyo turno de juego es el actual, aunque si quiere puede ceder el primer paso a su contrincante. Cada jugador puede hacer una de estas acciones en su fase magica:

1 - Lanzar un hechizo, que el contrario podra tratar de anular libremente.

2 - Anular un hechizo todavia activo.

3 - No hacer nada. Si ambos jugadores pasan la fase magica se acaba.

HECHIZOS LANZADOS CON TOTAL POWER

- Cuando se lanza un hechizo con total power contra un modelo o unidad protegido por un objeto o similar que anula hechizos directamente, el hechizo no es parado ese turno, pero en el siguiente se anulara (si sus efectos permanecen).

Los siguientes objetos dan anulaciones automaticas (menos contra el total power):

Banner with the Rune of Valaya

Collar of Khorne

Silver Seal

Spell eater Shield

Tallisman of Obsidian

Cualquiera de estos objetos anulara un hechizo lanzado el anterior turno con total power, e igual con cartas o pergaminos de nulificacion.

- Los hechizos lanzados con total power tienen efecto siempre, al menos ese turno.

- Un hechizo lanzado con total power contra un Spellshield no rebota, sino que actua normalmente.

- Los dispels contra objetos magicos siempre se realizan con 4+, sea cual sea el nivel del mago que lanza el dispel.

CLARIFICACION DE HECHIZOS.

- El hechizo skaven de skitterleap funciona solo en un modelo, no en una unidad o vehiculo. [GWUS]

- Un mago volando alto en un monstruo no puede usar hechizos ni dispels ni nada (ni siquiera si alguien abajo usa el orb of thunder y le deja alli bloqueado). [GWUK, GWUS]

- Los hechizos que un mago puede hecharse a si mismo no afectan a un vehiculo o unidad en la que pueda estar metido,

excepto que se diga explicitamente. [GWUS]

- los hechizos de teleportacion permiten teleportarse hacia vehiculos (incluso en vehiculos fuera de control o moviendose). [GWUS]

- El hechizo Abulla snare funciona solo en el mago, no en su montura o vehiculo. [GWUS]

- Cuando un mago monta un monstruo y se separa de el gracias a un hechizo u objeto de transporte, el monstruo no tira reacción, continua luchando normalmente por su bando. [GWUS]

- El hechizo coruscation of finreir si protege contra poison wind gloves. [GWUS]

- Los hechizos u objetos magicos que afecten skaven lo hacen igualmente con las ratas ogro. [GWUS]

- El hechizo fiery incantation tiene efecto al principio de la fase magica, como la mayoria de los hechizos de efecto continuado, y entonces no se les puede dispelar hasta que comiencen a actuar los magos, excepto si se encuentra a 6" de un hechicero de nurgle, que lo dispela automaticamente al inicio de la fase magica. [GWUS]

- cuando un nigromante levanta muertos en una unidad de esqueletos, los esqueletos que salen aparecen con el mismo equipo que el resto de la unidad.

- Un mago que esta luchando en cuerpo a cuerpo puede lanzar hechizos normalmente en la fase magica, con un arco de 360 grados, y puede lanzarlos al enemigo con el que esta luchando, excepto si es de area, ya que le afectaria a él.^

- Los hechizos no anulan el aura de demonios, pero las armas mágicas si. [GWUK]

- Los hechizos de teletransporte pueden usarse en modelos enemigos. (siempre que el hechizo permita teletransportar a otro modelo diferente del mago).

OBJETOS MAGICOS

CLARIFICACION DE MAGIC ITEMS

- El Book of Ashur vale 50 pts y confiere al poseedor un nivel extra y un hechizo extra. Tras la batalla deberá hacer la tirada correspondiente y de fallarla el contrincante se lleva los puntos de victoria de ese caracter. [Arcane Magic].

Como regla opcional se le puede dar un valor de 50 pts y que la tirada se haga antes de la batalla o de 150 pts y la tirada se hace despues de la batalla. En cualquier caso si desaparece el contrario se lleva los puntos de victoria.

- No se peuden combinar el libro de Ashur con el libro de Nagash con la War Crown of Saphery con miras a obtener un mago de nivel 6 o 7, ya que no es posible dar a un mismo caracter varios objetos que tengan el mismo efecto. [Arcane Magic]

- No se puede llevar a la vez el golden helm y el black amulet, ni ninguna combinacion de objetos magicos con el mismo efecto de salvacion. El save de ambos se tira 1 sola vez por todos los wounds que haga el ataque (o los salva todos o ninguno). [GWUS, Arcane magic]

- Un caracter no puede llevar a la vez dos coronas y dos yelmos, como la crown of sorcery y la crown of command. [Arcane Magic] Aunque se puede llevar una corona sobre un yelmo. Los siguientes objetos son considerados coronas:

War Crown of Saphery

Crown of Sorcery

Dragon Crown of Karaz

Crown of Command

Tomb King's Crown

Los siguientes objetos son considerados yelmos:

Dragonhelm

Golden Helm of Atrazar

Helm of Many Eyes

EL AMULETO NEGRO

- El amuleto negro puede ser llevado por un mago al no ser considerado armadura. [Arcane Magic]

- El rebote del amuleto negro se hace antes de calcular el numero de heridas, y siempre rebota 1 solo wound, aunque el arma haga varias heridas, mate directamente (como la frost blade) o provoque algun efecto especial. La excepcion a esta regla es un arma con la Dwarf Rune of Smiting que genera sus multiples heridas antes de impactar, con lo que el amuleto actuaria con cada herida por separado. [Arcane Magic].

- Debido a la regla que dice que no se pueden usar dos objetos con el mismo efecto no es posible usar juntos el amuleto negro con el Golden Helm of Atrazar. [Arcane Magic]

- El amuleto negro actua incluso contra armas que no permiten salvacion por armadura, ya que su salvacion no es de tipo armadura, y por ello puede combinarse con cualquier tipo de armadura, magica o no. [Arcane Magic]

CORONA DE HECHICERIA

- Un caracter llevando la crown of sorcery puede llevar armadura y seguir lanzando hechizos. [Arcane Magic] y además se vera afectado por objetos que solo afecten a magos, al ser considreado a todos los efectos como un mago.

CROWN OF CAMMAND

- La crown of command solo sirve para las tiradas de panico por bajas, no para las demas tiradas de psicologia (miedo, terror). [Battle Magic]

ANULAR EFECTOS DE OBJETOS MAGICOS

- Los siguientes objetos pueden ser anulados al ser su efecto un hechizo:

Bands of Power

Blasted Standard

Brass Orb

Claw of Nagash

Cloak of Mists and Shadows

Doomfire Ring

Horn of Urgok

The Orb of Thunder

Pipes of Doom

Plague Banner

Ring of Corin

Ring of Volans

Skarsnik's Prodder

Skaven Warpscroll

Staff of Flaming Death [Arcane Magic]

- No se puede usar una carta de total power para alimentar el hechizo producido por un objeto. [Bttle magic]

GEMA DE GNAR

- La gema de Gnar puede activarse contra un carro que carga al caracter (o la unidad donde se encuentra) helando inmediatamente tanto a todos los componentes del carro como al caracter.

- Si el campeon de una unidad desafia a un caracter cargandoles con la gema de Gnar, el desafio se resuelve antes de qie el caracter llegue a la unidad y use la gema.

STAFF OF VOLANS

- No es obligatorio usar en cada hechizo la staff of Volans.

BANDERA DE MORK

- La babdera de Mork afecta a demonios con capacidad e lanzar hechizos, pero solo a los que se encuentren en contacto con el portaestandarte.

ARMADURAS MAGICAS

PINTURA MAGICA DE GUERRA

- La pintura magica de guerra se considera a todos los efectos como armadura magica. [Arcane Magic]

- Si el caracter con pintura magica lleva otra proteccion normal, esta segunda proteccion puede ser modificada por fuerza o similar:

Item Afectado por fuerza del ataque?

Magic War Paint (+1) No

Savage Orc Shaman in Unit (+1) No

Shield (+1) Si

Riding Boar (+2) Si

ARMADURAS PESADAS Y ORCOS

- Debido a que orcos y goblins no pueden llevar armaduras pesadas, sus caracteres no pueden llevar armaduras magicas de tipo pesado, que sonlas siguientes: [Arcane Magic]

Armor of Protection

Shadow Armor (solo High Elves)

Armor of Fortune

Armor of Endurance

Golden Helm of Atrazar

- Los magos no pueden llevar el Golden Helm of Atrazar al ser considerada armadura. [Arcane Magic]

- La salvacion del Golden helm contra armas que hacen varias heridas se lleva a cabo igual que lo hace el amuleto negro, y se debe recordar que no se pueden usar ambos objetos juntos, ni combinarse con otro tipo cualquiera de armadura. [Arcane Magic]

- El golden helm no funciona contra armas que no permiten tiradas de armadura. [Arcane Magic]

ARMAS MAGICAS

SALVACIONES

- Las siguientes armas magicas no permiten salvacion por armadura normal y solo por armadura magica: [Arcane Magic]

Axe of Grimnir

Gotrek' Axe

Morgor the Mangler

Fearfrost

Frost Blade

Hammer of Sigmar

Obsidian Blade

Chaos Daemon Sword

Axe of Grom

Gromril Blade

Sword of Justice

Chaos Runeblade

Banisher Sword

- Las siguientes armas magicas no permiten salvacion de ningun tipo de armadura:

Black Axe of Krell

Runefang

DRAGONSLAYER

- Aunque los dragones son inmunes a miedo, las espadas dragonslayers les producen miedo. [Arcane Magic]

ARCO DE DRAGON

- El conde elector del imperio puede disparar hasta 3 veces por turno el arco del dragon.

OTROS OBJETOS

- No se pueden llevar dos yelmos magicos, o dos armaduras magicas etc. [GWUS]

- El Doom rider banner de los undead vale 25 puntos. [GWUS]

- La frost blade mata directamente a cualquier criatura a la que hiera, incluidos demonios y undead. [GWUK]

- Un vehiculo protegido por la runa de disguise no puede ser detectado ni dañado de forma alguna hasta que se descubra al atacar. [GWUK]

- Los rerolls que da el warpstone charm de los skaven se usan para repetir cualquier tirada de dados de cualquiera de los jugadores durante el juego. el del caos solo para repetir una tirada cualquiera que afecte al poseedor del warpstone. [GWUK]

- La espada Destroyer de los elfos oscuros ejerce sus poderes solo con lograr hits, no hace falta que dañe para que actuen.

- Aunque algunas armas, como los cañones no permiten save, ciertos objetos magicos lo dan, como el black amulet, que elimina algunos de los wounds recibidos, o el standard of shielding, que permite un save inmodificable de 6+ etc.

- Los objetos mágicos de 1 solo uso, una vez usados no se pueden recuperar por medios mágicos o de cualquier otro tipo.

- La runa enana de inmolación no se puede usar en maquinas de guerra que se muevan.

- La chaos tomb blade solo funciona (con sus poderes especiales) en luchas cuerpo a cuerpo normales, no cuando se caza a una unidad huyendo o casos similares.

- Las banderas magicas que dan bonos al combate solo actuan sobre la unidad que las lleva.

- La runa enana de forja no se puede usar ni en el flame cannon ni en el organ gun.

FAMILIARES

- Los familiares viajan con el mago, entre su equipo o vestiduras, luego estaran siempre a su lado aunque el mago monte un caballo o un monstruo.

EJERCITOS ESPECIFICOS

CAOS

- Los caracteres perdidos por la aparicion de cartas como "conflicto eterno" o similares dan puntos de victoria al enemigo normalmente.

- La recompernsa del caos "spawn" puede usarse en cualquier modleo del ejercito del caos, no solo en un caracter. [Chaos Army Book]

- Las recompensas del caos se pueden usar en cualquier caracter o modelo del ejercito del caos. [Chaos Army Book]

- La deidad a la que sirve cada unidad viene determinada por el alineamiento del campeon que la manda, y por tanto una unidad de minotauros con un campeon de Khorna, sera de Khorne y solo podra usar sus recompemsas y objetos. [Arcane Magic]

ENANOS DEL CAOS

- Los enanos del caos no pueden usar equipo del caos (chaos only items). [GWUS] [Arcane Magic]

ENANOS

- Ningun caracter enano puede montar en un monstruo. [Dwarf Army Book]

- No se puede usar la ryna de forja en flame cannons y en organ guns. [GWUK]

- La runa de disfraz se puede usar en un gyrocoptero, pero en cuanto este dispare volvera a ser visible. [Dwarf Army Book]

- Por muchas runas que lleve un objeto, siempre cuenta como 1 solo a efectos del maximo de objetos magicos, pero asimismo, cualquier hechizo/objeto que destruye objetos magicos lo destruira de una sola vez, no runa por runa. [Dwarf Army Book & Arcane Magic]

IMPERIO

- El imperio no puede llevar campeones ogros en sus unidades de ogros ya que no aparecen el la lista de ejercito, pero como regla opcional se le puede permitir con los siguientes costes:

Puntos de caracteres ogros:

Caracter Coste

Ogre 40

Ogre Champion 110

Ogre Chieftain 240

Ogre War Chief 380

La regla es tambien valida para unidades de ogros en ejercitos orcos.

- El imperio no puede tener caracteres halfling para sus unidades. [GWUS] pero como regla opcional se le puede permitir al siguiente coste:

Caracter Coste

Halfling 4.5

Halfling Champion 58.5

Halfling Hero 90

- El imperio no puede usar caracteres enanos para sus unidades de enanos.

- Cualquiera de los caracteres en la prte trasera del libro del imperio puede ser el comandante de un ejercito imperial. [Empire Army Book]

- Se pueden llevar magos de hielo siempre que se tenga una unidad de tropas kislevitas. [Arcane Magic]

- Las armas de la tripulacion del vagon de guerra son las que vienen predeterminadas y no se pueden cambiar o coger para todos la misma. [Empire Army Book]

- El gran teogonista no cuenta como un mago a la hora de tirar los vientos de magia al usar su propias cartas. [Empire Army Book, Battle Magic & Opinion]

- No es posible atacar en cuerpo a cuerpo ni disparandole al comandante del tanque a vapor. [Empire Army Book]

- Los hechizos lanzados contra el tanque a vapor se resuelven usando sus caracteristicas fisicas y el LD del comandante.

ORCOS Y GOBLINS

- Una unidad de wolfraiders cuenta como una unidad valida para podder llevar fanaticos. [Orcs & Goblins Army Book]

- El shaman de los orcos salvajes puede usar el bono de armadura para los tatuajes protectores de todos los shamanes dentro de unidades.

- No se puede tener más que una unidad de orcos negros, ni auqnue se lleve como aliados a enanos del caos. [Chaos Dwarf Army Book]

- Si se llevan a enanos del caos como aliados, hay que llevar al menos una unidad de enanos del caos para llevar otra de hobgoblinds o similar. [Chaos Dwarf Army Book]

SKAVEN

- Ikit Claw no puede usar una screaming bell, pero si hechizos de grey seer.




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